【ドナゲー】魔法が使えるようになったよ!【スクリーンショット】

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魔法攻撃を実装しようか、しないか、技術的な問題とやる気の問題でどちらにしようか迷っていましたが、やぱり実装することになりました。

では、使用方法をスクリーンショットを交えながら説明したいと思います。

1、魔法の攻撃対象をロックオンする
rs_ss11.jpg
ロックオンしないと、PC(操作キャラ)の前方にただ直進するだけなので、攻撃対象をロックオンします。
ロックオンの操作ボタンは、キーボード操作ではD、ゲームパッド操作では自由に決められます(R1あたりがオススメ)。

2、魔法を発動する
rs_ss12.jpg
×ボタン(キーボードではC)で魔法を発動します。
すると、PCの前方に魔法陣が現れそしてカーネルおじさんが召喚されます。
※今作では魔法攻撃はこの召喚魔法だけです

3、攻撃開始
rs_ss13.jpg
魔法を発動してから詠唱作業が終了すると、カーネルおじさんがロックオンした敵に向かって直進します。
敵にぶつかれば攻撃が成功です。

さて、何も説明無しに淡々と説明しましたが。
前回のスクリーンショットから変わったところ。
・ロックオン時にロックオンした敵にマークが付くようになった
・魔法攻撃を実装
・右下になんか変なのがいる
こんなところでしょうか。

3つめの「右下になんか変なのがいる」ですが、これはドナルドのHPメーターです。
攻撃されるたびにフライドポテトが短くなっていきます。
そうです。カーネルおじさんがむしゃむしゃしてくれるのです。
これに関しては、フライドポテトの画像を探すのが大変だったよ!
Googleイメージ検索さまさまです。

■グレンラガンとエヴァンゲリオンを見たよ!
グレンラガンが面白すぎたので他のガイナックス作品も見ようよ!ということでまぁメジャーなところでエヴァンゲリオンを見ました。

ではまずはグレンラガンの感想から。
・熱い
・熱い
・熱すぎる
・修造とまではいかないけど熱い
・アニキの格好良さは以上
・ロシウは若ハゲ(少年時代)
・ギミーとダリーは時々区別が出来なくなる
・ブータの擬人化は間違いなく失敗
・ロシウのハゲの進行度の早さは異常(青年時代)
・青年時代のロシウのウザさは異常
・でも、実はツンデレだったという
・グラパール隊のスーツ(エヴァで言うプラグスーツ)のエロさは異常
・終盤のヨーコのスーツのエロさも異常
・ヴィラルが何か好き
・シモンの少年時代のキメゼリフにはニヤニヤが止まらない
・↑見てるこっちが恥ずかしいよ!的な意味で
・このアニメ最大の汚点は4話の作画崩壊
・青年時代のヨーコの登場シーンの格好良さは異常
・ヨーコかわいいよヨーコ
・ニアも捨てがたいが、ヨーコ
・老後時代のロシウの顔(司祭様的な意味で)
・ロシウ大統領の顔
・顔
・顔!
・ということで、男性キャラではヴィラル
・女性キャラではヨーコが好きな僕ですが、
・このロシウ大統領の顔のおかげで目が覚めました
・ロシウが大好きだぁぁぁぁああああ

ということで最終的にはロシウ大統領が好きになったEXILIASでした。
マジでロシウ大統領の顔には圧巻すると思う。
見たら絶対「やっぱりかwwww」となります。
見て損をするアニメではないので暇があればどうぞ。

では、次はエヴァンゲリオン。
・最終二話
・最終二話
・最終二話
・↑(テレビ版)
・これを見終わったときに素で「え?」っとなりました
・これを見て「むきだしの光子」の最後のシーンを思い出しました
・劇場版(DEATH & REBIRTH シト新生)はやはりこれも「え?」となりました
・一応↑の映画が上映されることとなった経緯としては、
・テレビ版の最終二話があまりにもアレな内容だったので抗議が続出
・「じゃあ、映画でもう一回最終二話作るよ!!」
・ということで、この劇場版が作られた訳ですが………
・ふたを開けたらただのテレビ版のダイジェストだったよ!!
・劇場版(THE END OF EVANGELION)はよかったです
・シンジの深層心理だけのテレビ版でしたが今回の劇場版では
・周りの出来事(外での出来事)もちゃんと描写されています
・でも、やっぱりラストは難解すぎる終わり
・新劇場版はまだ序の段階なのでよかったです
・(序はただテレビ版を再制作しただけでストーリは一緒)
・次から独自のストーリーになるらしい
・映像も明らかに進化しててとても奇麗でした
・でもやっぱり3Dのトゥーンレンダリングだと浮いてしまいます
・総評としては、やっぱり名作と言われるだけあって面白かったです

ということで、
・テレビアニメ版
・劇場版 DEATH & REBIRTH シト新生
・劇場版 THE END OF EVANGELION Air/まごころを、君に
・新劇場版 序
を見ました。
子供向けにしては難解なシナリオ、表現、意味のわからなさ。
そして、見終わった後には絶対に「え?終わり?」となる。
僕はエヴァのこの意味の分からなさ、嫌いじゃありません。

意味の分からなかった人向けの解説サイト
新世紀エヴァンゲリオン(Wikipedia)
劇場版のラストでなぜシンジは…(知恵袋)
いろいろと意味ワカンネ(知恵袋)
エヴァンゲリオンにおける登場人物の心理
エヴァFAQまとめサイト
エヴァンゲリオンの考察

こうやって、様々な解釈ができる所もまたエヴァの魅力なのかもしれません。
あと、アメトーークのエヴァンゲリオン芸人の回は面白いよ!

以下、ニコニコ。


尊敬すべきシュール魂(僕はこの人の作品にカナリ影響を受けています)


夏はまだまだ終りそうにありません


この薄汚い部屋をリフォーム経験無しの三流建築士が大改造に挑みます


TIN☆TIN☆TIN☆TIN☆TIN

そろそろ宿題しないとヤバイ雰囲気に

【ドナゲー】カメラの仕様と移動方法を変更したよ!!

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むしゃくしゃしたんでやった。後悔はしてない。

ということで、次回の開発記で魔法攻撃の内容を明かすよ!と友達に言ってしまったのですが、次回に延期したいと思います。
※公開をひっぱるほどスゴいものではありません

で、今回はカメラと移動方法についてのお話。

2008-09-16a.jpg
△以前の仕様と、今回新しくした仕様。やっつけ画像でサーセン。
赤色の矢印がキーの入力方向、水色の矢印・線が主人公の移動ルートです。

2008-09-16b.jpg
△電撃の攻略本より。ゼル伝TPでの移動仕様。

今回の仕様変更で移動方法がよりゼル伝に近くなりました。
いやー、なんか以前の仕様だと戦闘がしずらいというか、躍動感がないというか。
で、思い切って仕様変更をしてみました。
この作業で大幅に制作が遅れましたが気にしません。

では、詳細を。
内容は上の画像を見れば分るのですが、なんせ絵が汚すぎるので文章で補完しようと思います。

【以前の仕様】

△以前うpした動画です。

以前にカメラを実装したときにカメラについて詳しく書いたので、ここではいろいろと端折って書きます。(リンク先でもあまりカメラについては詳しく書いていませんでした。なんかこのカメラにした経緯とか書いてた。)

まずは移動仕様ですが、これは本当に図の通りです。
カメラと主人公(以下PC)を結んだ線を中心線とみなし、前進は中心線の前の方に移動、後退は後ろの方に移動、右は現在のPCの位置を原点としたら中心線と垂直で原点と交わる線の右の方へ移動、左はその反対に移動。
斜め方向は前進と右移動を同時に行うことで斜め移動をする。
というようなもの。

次にカメラの仕様ですが、これも特に書く事はないと思います。
ただ単に、PCの動きに合わせて平行移動するだけです。
PCが右に動けばカメラも右に動くし、前に動けば追尾する。
そして、Zボタンを押すとカメラをPCの真後ろに移動する(カメラリセット)。

この仕様でのデメリットは
・なんか戦闘には不向き
・このカメラだと敵の位置を把握しずらい
など。
じゃあなんで今までこれにしてたんだよ?!って話ですが、これは今までの内容ならこのカメラで満足でした。
例えば、村の中を歩き回ったり。
でも、ドナルドにAIを実装して実際に戦闘をしてみるとなんかこれは違うな、と。それで変更に至りました。
てか、ドナルドさりげに強いんだが…。容赦なく襲ってきます。
本来の教祖のあるべき姿ではありませんが、これもまた良いと思います。


【新しい仕様】

たぶん一日がかりで頑張った。(途中にアニメ鑑賞アリ)
あ、そうそう。上にアニメ鑑賞とか書いたのでついでに書きますが、ついにグレンラガン全て見終わりました。
今、他のガイナックス作品も見ようよ!ということでエヴァンゲリオンを見てますが僕的にはグレンラガンの方が好きですね。
このアツさ、嫌いじゃないぜ。
感想は次回の日記にでも。

さて、話が大きくズレましたが移動仕様について。
上に電撃の攻略本に載っていたゼルダの伝説トワイライトプレンセスでのリンクの移動仕様についての画像をうpしときました。
今回の移動仕様はゼル伝の移動仕様の簡略型という感じです。
前進、後退は以前の仕様と同じでただ単に前へ、後ろへ移動します。
違うのは右左と斜め移動です。
ゼル伝では上下以外は回転移動だったので、今回の仕様変更で簡略型ではありますがゼル伝っぽくしてみました。

まず左右の移動についてですが、これも図を見た方が分りやすいと思います。
カメラとPCの距離を半径=rとして、カメラを中心に円周上を回転移動します。
その際、カメラは中心なので回転はしますが移動はしません。

次に斜め移動ですが、これは上下移動と左右移動を合わせただけです。
なので左右移動よりも大きな円を描きながら回転移動をします。
この場合、カメラは回転と移動を同時にします。

カメラの仕様ですが、これも基本的にはPCの追尾です。
一定の距離を保ってPCを追尾します。
何か障害物でPCが隠れてしまった場合は自動的にカメラが回り込み、PCを視野内に入れます。
そして以前同様、Zボタンを押せばカメラリセットを行えます。

この仕様でのデメリットは、3D酔いをしやすくなったこと。(当社比)
しかし、僕の主観では以前のものよりかは戦闘しやすくなったと思います。

さて、長々とつまらない話を書きましたが……。
次回の開発記では多少は笑える内容になると思うので今回は勘弁。
だけどあまり期待しすぎると残念なことになるから、そんなに期待しない方がいいよ!!
すげー面白いんだろうなぁーっと思って見てつまらないと感じたものでも、これどうせつまんないんだろうなぁーっと思って見ると案外面白かったりするので後者の心構えで見てくれればと思います。
後者の心構えで見たのにつまらなかったらもう仕方ないね。

以下、最近ニコニコしたものとか。


日本文化[tw]


自動ループだから何十時間でも作業用BGMとして使えるね!


ゲームのプレイで脳がビジー状態のため、宿題.exeを実行できません。

今日、友達に新旧両方のものをプレイしてもらって感想を聞くのでもしかすると旧型に戻る可能性が。

【3Dドナゲー】ポテトのあがる頃に ~口移し編~【クソゲー】

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donald_title.jpg

■正式名称

ポテトのがる頃に
~口し編~

■ジャンル
トラウマミステリー風脱出ゲーム

■ソフト種別
フリーソフト

■配布形態
・exilias.netからのダウンロード(内容が内容なので、ベクターはちょっとキツいかも。でもがんばる)
・パッケージ版(DVDトールケース仕様)
 →スペシャルエディション(ディスク2枚組、ポスター付き)
 →通常版(ゲームディスクのみ、オプションでポスター)
 ※パッケージ版は身内向けかも

■リリース予定日
未定(今月中)

■備考
クソゲーです。やる価値はあまりないかも。

ということで、ついに正式名称が決定しました。
本当は「Rolling Stones プログラム体験版」として5月に作り始めましたが、結局時間が掛かってしまい主人公やデザイン以外まったくの別物になってしまったため、ここは別の新規タイトルにしよう!と開き直り、ストーリーを考え、専用マップを作り、ドナルドをモデリング、イベントシーンはプリレンダリング3DCGムービーを採用などをし、やっと今月に入りゲームらしくなりました。
一番の難関だった3DCGムービーは完成し(編集はまだ)、あとはBGM、効果音、ボイス、動画編集、ゲームバランスの調整などの細かな作業のみとなりました。
そして上記のことを消化し、友人にテストプレイをしてもらい、「後悔」となります。
あ。漢字間違えました。
「公開」ですね。
長々と掛かりましたがあと、少しです。
RSの方はまた遅れましたが気にしません。
僕の誕生日あたりに公開できたらと思います。
延期なんて、慣れっこだね!

このタイトル、そしてジャンルは、僕の友人から塾の先生まで、幅広い方に募集、アンケートし決定致しました。
みんなだぁい好きだよ☆
決して僕一人ではできなかったと思います(10代 男性)
このタイトルに出会ってから人生が変わりました(10代 男性)
ということで参加してくれた方々、みんなありがとう!

それでは、みなさんが応募してくれたタイトル、ジャンルをせっかくなのでここに載せようと思います。

■タイトル

ポテトのあがる頃に
~口移し編~

Order of KFC
~ドナルドの逆襲~

DONALD CHRONICLE
~洗脳の記録~

Donald Syndrome
~M5発症~

DEAD or DONALD
-死か、ドナルドか-

マックなのかマクドなのかドナルドなのか

Death☆Party
-禁断のHAMVURGER-
※ハンバーガーのスペルが違うのは意図的なものです(犯ヴァーガー的な意味で)

.potato//  
-THE WORLD of DONALD-
※「//」の部分は当然マックポテトです

SIMPLEクソゲーシリーズ Vol.1
THE ドナルド

俺はもうチキンじゃない
~新たな旅立ち~

ポテトがあがる頃に
~人隠し編~

ちきん.ナ.geeet!!
    (ゲ~ット!)
+恋する乙男のらんらんる~+

ドナルドのなく頃に
~人隠し編~

真夏の真実
~君と僕とドナルドと~

残暑の偽り
~マックと略した日々~

脂肪遊戯
~ポテトを食べ過ぎるな~

洗脳戦記ドナガイア

■ジャンル

トラウマミステリー風脱出ゲーム

リアルチック・エスケープRPG

クレイジーアクションRPG

トラウマアクションRPG

スタイリッシュリリージョンアクション
※Religion=宗教

200円RPG(ビックマック値下げ的な意味で)

現実逃避アクション

現実逃避アクションRPG

みなさん本当にありがとうございました!
完成までしばしお待ちください。
たぶんがんばる。


公開処刑。

さて、タイトルロゴを作った勢いで書いてしまったが……
本当に完成するのだろうか…

【スクリーンショット】ロックオンとか実装。

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rs_ss09.jpg
△ロックオン中は右上に「LockON」と表示されます。

rs_ss10.jpg
△ロゴがあきらかにロックオンの使い回しです。本当にありg(ry

ということで、「ロックオン」と「ポーズ画面」を実装しました。
まぁどちらも簡略的なものですが…。

では、まずはロックオンから。
機能としては、ロックオン中に何か攻撃(剣、魔法など)すると自動的に敵の方向に向いてから攻撃を繰り出すようになります。
実は、ロックオンをしなくても剣攻撃の場合はある一定距離以内に入っていれば自動的にロックオンしている時と同じになるのですが、魔法攻撃などは普通、遠距離から攻撃します。
そうなると、ある一定距離から出てしまうので自動的に方向転換してくれなってしまうため、今回ロックオン機能を追加しました。

次に、ポーズ画面について。
ゲームを一時休止します。
それ以上でもそれ以下でもありません。
ただ一つ言えることは、
あきらかに手抜き仕様です。本当にありg(ry

CGアニメーション制作が地味に始まってますよ話。
今日はRIG作りと簡単なモーションづけをしました。
では、僕のRIG(3Dモデルを楽に動かせるようにするための設定)について。
僕の中でのRIGの選択肢として、
・plg_IK(XSIのようなIK)
・IKブースター(LW標準装備)
・Automaton(MaxのようなIK)
があったのですが、結局基本に落ち着いてIKブースターでRIGりました。(基本が一番だね!)
実際のところ解説本で学んだRIGがplg_IKを用いたものだったので、plg_IKでRIGりたかったのですが、RIGってる途中で問題発生。
一時間格闘した結果、結局問題解決の糸口すら見つけられなかったのでボツ。
で、次に試したのがAutomaton。
が、始めて早々エラーが発生してあえなく撃沈。
結局、基本にもどってIKブースターを使う事にしました。
といってもこれは一度も使ったことのないIKなのでネットから資料を収集。
ちょうど画像付きで分りやすいページ(どっかの学院の生徒向けのページだったぽいのでリンクは自重します)があったのでそこを活用。
それなりに使いやすいRIGが作れました。
これが数時間格闘した結果だよ!

2008-08-15a.jpg
⊂二二二( ^ω^)二⊃

■ブログ通信簿を受け取ってきました。
ブログ通信簿 – goo ラボ
2008-08-15b.png
ネットでも落ちこぼれです。

■ウホッ!いい男度チェック…を受けてきました。
ウホッ!いい男度チェック…
2008-08-15c.gif
ふつうです。

以下、ニコニコしたものとか。


実はブサンボマスターのCDを持ってたり。


zuntel入ってる

まだ地味に魔法攻撃を入れようか外そうか迷ってる今日この頃。
でもMPゲージ作っちゃったしなぁ…。
ぶっちゃけめんどk

テスト終ったぁぁぁぁあああああ

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そして、僕の人生も\(^o^)/オワタ

さて、一応絶望的な雰囲気が漂ってる科目を上げてみると、
・物理(50点超えてれば神)
・歴史(化学頑張ったせいで歴史は電車の中でしか勉強しなかった\(^o^)/)
・数学A(一枚目がパラダイス☆)
こんなところでしょうか。
しかもそのうち二つが(歴史と数学)が前期科目という絶望。
※前期科目なのでこのテストがラストチャンス。あとは成績を待つのみ。
あー。楽に死ねる。

■ファンタシースターポータブルのレビューでも。
2008-08-07a.bmp
幼女ときぐるみ。

2008-08-07b.bmp
これは罠だ!

2008-08-07c.bmp
なんか、いろいろ混ざってる。

それでは、以下レビュー。
全体的な評価としては★★★★☆4/5といったところでしょうか。
普通に面白いですし、みんなとも盛り上がれます。
しかし、細かなところが残念極まりない。
具体的に書くと、
・見方(パーティー)のAIがバカすぎる
・モーションが少し不自然
・キャラに魅力を感じない(すごく・・・かわいくないです・・・)
・移動方法がダンジョン以外は選択形式
・ロックオンや主観きりかえの操作方法がすごく微妙
・会話で発言や行動の選択があるのに、フラグが立たない
こんなところでしょうか。
特に僕がプレイしててストレスを感じたのはAIと操作方法です。
まず、見方AIはあまり使い物になりません。
すぐ壁に挟まって付いてこなくなるし、自分から考えて戦闘しようとしません。
例えば僕が敵からすこし離れた場所から遠距離用の武器で攻撃をしてるとします。普通ならモンスターに近づいて攻撃しますが、PSPの場合は攻撃してくれません。ずっと僕の後ろにいるだけです。なので、自分が近距離用の武器で攻撃する分には何も問題になりませんが、いざ遠距離用の武器で攻撃するとなるとパーティーを組まないでソロで来ているのと同じ状況になります。
「キャラに魅力を感じない」というのに関しては…。うーん、なんでしょうねぇ。ぶっちゃけて言うとただ単に僕の好みではなかっただけなのですが、デザイン以外で改善できるところを上げると、会話時のバストアップ画は3Dの使い回し(3Dでデザインしたものをそのままキャプチャーしただけ)ではなく、ちゃんと2Dで書き直してほしかったです。
↓こんな感じ。
2008-08-07d.bmp
こんなところでしょうか。
もうちょっと作り込めばもっと良い作品になったと思います。

■MGS4の話。
ギガジンさんの記事でこんなのがあったので、これに対する僕の知ってるかぎりでの反論。
→メタルギアソリッド4がXbox360では発売されない5つの理由、逆に発売されそうな5つの理由

>逆に発売されそうな5つの理由
このように伝えていますが、その「可能性」というのは極めて低いと思われます。
実は、高専の情報処理の先生。
MGS4のメインプログラマーの一人と知り合いなんです。
なんか東大に在学してた時の後輩だとかなんとか。
実は先生もその彼がMGS4のメインプログラマーになっていたと気づいたのは最近のようで、ふとMGS4のトレイラーを見ていたらなんか知ってる名前が出て来て、実際に聞いてみたら本当だったとか。
で、その彼にいろいろと聞いて来たみたいです。
「これからプログラマーを目指す人へのメッセージ」とか「今、プログラマーに求められているスキル」とか「なぜPS3独占なのか」とか。
回答としては、

僕ら開発チームも「本当にPS3でいいのか」という感じで開発を始めた。
PS3はきちんとプログラミングしないとパフォーマンスを発揮できないから普通のゲーム開発(PS2とか)と比べてかなり難航した。
「マルチプラットフォーム化しない」というよりは、最高のパフォーマンスを発揮するためにPS3のためのガチガチなプログラムで作ったため「マルチプラットフォーム化はできない」と言う方が正しい。
もし作るのならば、またプログラミングし直さなければならない。

だそうです。
※二ヶ月前くらいに聞いた話なので相当記憶が曖昧。でもたぶんこんな感じだったと思う。

開発チームのメインプログラマー直々の意見なのでかなり信用できる情報だと思います。
それにしても、やっぱり東大ってすごいなぁ。
なんか、彼のプログラミング能力はズバ抜けていたようで、彼が課題などで作ったプログラムは他の人が作ったプログラムよりずっと高速だったそうです。

■スクイズ。
今更感アリアリですが、今日一日で最終話まで全部見ました。
刹那かわいいよ刹那。
そして、誠氏ね。

以下、最近ニコニコしたものとか。


サムネホイホイ


ワンクールのレギュラーより、一回の伝説。


高専生の本気。


アッオッエーイエイエー

夏休みはハイパーニートタイムにかぎるね!