SeesaaブログからWordPressへ移行

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SeesaaブログからWordPressへ無事移行できたので、メモ代わりに書いておきます。

2012年11月時点。

1.Seesaaブログからエクスポート

スクリーンショット 2012-11-11 2.25.53.png

Seesaaブログにログインし、設定からその他の欄のエクスポートを選択。

スクリーンショット 2012-11-11 2.26.13.png

文字コード:UTF-8

取得範囲:私の場合は全範囲(※)

コメント/トラックバック/タグ:必要なものをチェック

エクスポートをクリックするとMovableType形式でファイルがダウンロードされます。

※このログはWordPress側で読み込ませる時に2MB以下である必要があります。私の場合は全範囲で1.5MBでしたので問題無かったですが、もし2MB以上になった場合は取得範囲を変更しファイルを分割してください。

2.WordPressへインポート

スクリーンショット 2012-11-11 2.31.01.png

ツール→インポート→Movable Type and TypePadを選択

初回の場合はインポート用のプラグインがインストールされていないので、インストールする。

ここで、このままファイルをアップロードすると正常に読み込まれず、記事のデザインが崩れます(連続改行が反映されません)。

そこで、このインポータープラグインのソースを少し変更することにします。

スクリーンショット 2012-11-11 2.33.01.png

WordPressインストールディレクトリ/wp-content/plugins/movabletype-impoter/movabletype-impoter.phpを開く。

450行目あたりにif(!empty($line))という条件分岐があるので、これをコメントアウトして保存する。

スクリーンショット 2012-11-11 2.31.25.png

インストールが完了すると、上記のような画面になるので、先ほど作成したログファイルをアップロード。

以上で、移行は完了です。

3.画像や固定リンクはどうするの?

画像に関しては、僕は以前に投稿したものに関してはSeesaaのサーバー上にそのまま残すことにしました。正常に機能しているようですし、別にわざわざ自分のサーバーに上げ直すのもどうかと思うので。

固定リンク、特に自分のブログの記事を参照しているものについては変更する必要があります。

これは、記事が少ない人はひとつずつ変更してもいいですが、多い人はlogファイルはテキスト形式なので、アドレスを置換するなどするといいかもしれません。

4.便利なプラグインとか

WordPressといったら豊富なプラグインです。

WordPressそのままだと、Firefoxのようにあまり嬉しくありません。

例えば、Seesaaブログではカテゴリの表示順番を変更することができましたが、デフォルトのWordPressではそれをすることができません。

このように、かゆいところに手の届く多くのプラグインがWordPressの魅力です。

そこで、今回僕が入れたプラグインについて紹介します。

WordPressを始めて入れたプラグイン まとめ

【FF10】ファイナルファンタジー10 クリアレビュー

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2012-08-05_01.jpg

FF13があまりにも茶番ストーリーだったので、泣けるゲームがしたくなって、久々にPS2を引っ張りだしてきてFF10をプレイしてみました。
今回二回目のプレイです。一回目は発売当初で僕がまだ小学生の頃です。
もうそんなに経ったのかーとちょっと感慨深い。

クリアタイム:68時間

2012-08-05_02.jpg

2012-08-05_03.jpg

レビューの前に一応クリア状況を。

【最強武器】
・ティーダ
・ユウナ
・アーロン
・リュック
は最後まで武器を強化して最強武器を手に入れました。キマリとルールーはミニゲームが難しすぎたというよりかは、これマジメにやったらかなりイライラするだろうなーと思って手を出さなかったです。ワッカの最強武器は単純にブリッツボールをやるのが面倒だったので手に入れませんでした。

【スフィア盤】
・ティーダ:ティーダエリア→アーロンエリア
・ワッカ:ワッカエリア→アーロンエリア
・アーロン:アーロンエリア→ティーダエリア
・ユウナ:ユウナエリア→ルールーエリア
・キマリ:キマリエリア→リュックエリアで「盗む」を覚えさせて→ワッカエリア
・リュック、ルールー:各キャラのエリア

【ラスボス戦での主要メンバー】
ティーダ、アーロン、ワッカ。物理攻撃ゴリラ。
ティーダに「使う」を覚えさせて補助系も兼任。回復がやばくなったらユウナを投入。
召喚獣はオーバードライブは強いですが、オーバードライブ後の次の行動が遅すぎるので、ラスボス戦では一切使いませんでした。
そもそも、主要メンバーを攻撃ゴリラで育てたのでアーマーブレイクした状態だと3万とか一発で食らわせられたりするので、召喚獣に頼る必要もありませんでした。

それでは、レビューとか。

何年経っても色褪せない名作

10:ストーリー(引き込まれるような物語か)
10:グラフィック(人物、背景、エフェクトなどのクオリティ-)
7 :インターフェイス(画面構成、メニュー画面などの見やすさ、操作の良さ)
5 :操作性(反応速度の良さ、直感的な操作が可能か)
10:サウンド(音楽や効果音の良さ)
9 :熱中度(ハマり度、のめり込み度)
9 :継続度(途中で飽きないか、長期間遊べるか、何回も楽しめるか)
9 :革新性(目新しいシステムや画期的なゲーム内容であるか)
9 :ゲームバランス(難易度やテンポ等、全体的なバランス)
8 :その他(ロード時間、親切度、チュートリアル、マニュアルなど)

総評:86点/100

【ストーリー】
期待通りです。
最高でした。
二回目のプレイだったのですが、安定して号泣できました。
ここ数年でプレイしたFFは9、10、13なのですが、9は一番気持ちよく終われるキレイなEDのFF、13は茶番、そして10は感動できるストーリーだったと思います。
エンディングも非常に良かったです(FF10-2は蛇足なのでやらない方がいい)。

10はホントにストーリーを盛り上げるために様々なシステム面からのアプローチも素晴らしかったように思えます。
シリーズ初のフルボイス。モーフィングによるフェイシャルアニメーション。ボスのイベントムービーからシームレスに戦闘に変わるFF初の演出。また、戦闘中のイベント。いい意味での一本道のマップ(詳しく後述します)。
ストーリー自体も素晴らしかったですが、それを盛り上げるシステム面からのサポートも素晴らしかったです。

また、今まで「戦闘の一要素」であった召喚獣が今回は単なる戦闘の一要素ではなく非常にストーリーに絡んできます(なので召喚士であるユウナしか召喚獣は使えない)。
シンを倒すという一つの大きな目標を元に、それに付随する召喚や召喚獣、そして召喚士というモノの立ち位置が非常に良かった。この作品の中でこの召喚というのは非常に大きな要素の一つとなってました。

ストーリーの展開も良く、シーモアという魅力的な敵キャラも最後まで物語を盛り上げてくれました。
FF13では張ったら放ったらかしだった伏線もスフィアを集めることで回収することができたりと綺麗にまとまっています。
また、「シン」を倒すという目的があるのですが、微かに「きっとその裏には何かあるんだろうな・・・」と物語の展開を期待させてくれ、その期待通りに最後の方にはどんでん返しが待ってました。
なぜ、主人公は1000年前のザナルカンドから「シン」のいるエボンへやってこれたのか?
なぜ、シンは復活してしまうのか?
そもそも、シンって?
これらの謎が終盤に綺麗に解き明かされます。
ホントにストーリーの展開が上手かったです。

いい意味での一本道。
FF10からFFでは初のワールドマップが無くなって、ワールドマップを移動して次の場所へ行く、ということが無くなりました。→つまり一本道となりました。
これは賛否両論あると思うのですが、FF10に限っては僕はこれは一本道で良かったと思います。
理由は一つでその方がストーリーの趣旨に合うからです。
ユウナたちは「シン」を一刻も早く倒すことを目的に旅をしていて、それはそうしないとシンが次々と都市や村を破壊してしまうので、これ以上新たな犠牲を出さないためにも緊急を要するのです。
よって、旅は「最短」で行うべきで、最短を実現するにはカーナビのナビのように一番良いルートで旅をする必要があるのです。
このため、一本道は必然であり(寄り道なんてしてられない)、ストーリーに矛盾しません(むしろこの方が自然)。
また、FF13のように一本道感を感じさせないゲームデザインになってたのでなおさら僕は一本道であることをマイナスポイントには考えません。
FF10の一本道はむしろプラスに考えるべきだと僕は思いました。

【グラフィック】
単純に驚きました。
このクオリティーで10年も前の作品なのかと。
プリレンダリングムービーは当たり前ですが、リアルタイムレンダリングのCGにあそこまでのクオリティーにはホントにびっくりです。
顔の表情もテクスチャーの貼り替えではなく、ちゃんとモーフィングによってフェイシャルアニメーションしていて、声との同期も不自然が無かったです。
フィールドマップもそこまで見劣りがするわけでもなく、今でも全然遊べます。

【インタフェース】
【操作性】
この辺のことで一番不満だったのは、カメラが固定カメラだったことです。
Wikipediaなんかを見ると、開発段階はカメラを任意に変えられたっぽいのですが、3D酔いをするという理由で現在の固定カメラの形に落ち着いたらしいです。
しかし、任意カメラのFF13をプレイした後なので確実に任意にカメラは操作出来た方が良かったと感じました。
カメラの角度が変わるたびにスティックを倒す方向を変えなきゃでイライラしました。

また、もう一つの不満点は戦闘でキャラや敵キャラの選択がやりづらかったことです。
中途半端に斜めからの絵になるので、スティックをどちらに倒せば自分のパーティーを選択できるのかよく分からなく、毎回上下なのか左右なのかミスった(USBの差込口みたいなイライラ)。

【サウンド】
素晴らしかったの一言です。
テーマ曲から、フィールド曲、ボス戦までも非常に場面にマッチしたBGMでした。
ラスボス戦のデスボイスのヘヴィメタBGMも笑ってしまいましたが、よく合っていてよかったです。どちらかと言うとOtherworldもジェクトのテーマなのかもしれませんね。もしくはジェクト親子のテーマ。そう考えるとラスボス戦の選曲は自然ですし、良かったと思います。

【熱中度】
【継続度】
プレイ開始から一週間かからずクリアしてしまうほどハマりました。
二回目のプレイでこれなので、カナリすごいです。
次を知りたくなるストーリー展開、適度なダンジョンの長さ、適度なゲームバランスのボス。
全てがちょうどよくて「投げる」ということは無かったです。
ただ、一つだけ不満点があるとすれば、それはムービースキップができなかったことです。
なのでシーモア戦のように強いくせに、直前のイベントが長いボス戦のやり直しは非常にイライラさせられました。

【革新性】
毎回システムがガラリと変わるのがFF。
今作のFF10は最もシステムがガラリと変わったのではないでしょうか。

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今までのATB(アクティブタイムバトル)からCTB(カウントタイムバトル)へ。
今まで伝統だったATBを廃止して、今回はゲージの無いCTBになりました。
CTBを言うならば「最もベストなタイミングでATB戦闘をさばいた結果」でしょうか。
つまり、FF9とかであったATBゲージが溜まった瞬間に一旦時間の進行が止まった時のバトルがCTBです。
ターンという概念が無く素早さによって行動の順番が敵味方関係なく決まるのでATBのようなシステムを含んでいて、それをより戦略的にプレイできるように変えたのがCTBだと感じました。
CTBウィンドウによって3周くらい先まで敵味方の行動順がわかるので、いろいろと先を読んで行動を決めることができます。

2012-08-05_05.jpg
レベル制を廃止してスフィア盤システムに。
今作はレベルという概念はなく、敵を倒すとアビリティーポイントというものがもらえて、それをある程度集めるとスフィアレベルというものがあがり、それを消費することで成長させていくシステムになりました。
キャラの成長していく道筋は決まっておらず(最初のうちは制限されているので決まっている)、途中から主人公をヒーラー側に持って行きケアルなどの回復魔法を覚えさせることもできます。
僕は冒頭でも書きましたが、攻撃ゴリラでバトルメンバーを固めました。

【ゲームバランス】
非常に良かったのではないでしょうか。
序盤は召喚獣のオーバードライブ(必殺技)強すぎって感じなのですが、徐々に召喚獣のゴリ押しだけではボスなどを倒せなくなってきます。
普通のボス戦はそこまで苦労しないのですが、シーモアだけは別格で彼とは計4回も戦うのですが(何度でもよみがえるらしい)、このシーモア戦が良いアクセントになっています。
シーモアは一筋縄では倒せないので、ちょっと戦略を考えさせるボスキャラとしてゲームを盛り上げてくれました。

【その他】
ロードなどはそこまで気にならなかったと思います。
不満点はイベントスキップができなかったくらいですかね。
あとは、ちょっとエンカウントしすぎかなーと思いました。
後半は「エンカウント無し」というアビリティを持った装備をすることができるので、ミニゲームなどをやっている時はこれを装備してプレイすればイライラしないのですが、これが無かったと思うとホントに怖いほど結構エンカウント率高かったです。

 

ということで、FF13にガッカリして泣けるFFをプレイしたくてFF10をプレイしたわけですが、二回目なのに安定して号泣できてビックリしましたし、大変満足のいく作品でした。
ぜひとも、まだプレイしていない方にはプレイしていただきたいです。

ホントに、ホントに良い作品。

Apple Store 銀座 で「LuckyBag」買ってきました

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あけましておめでとうございます!!
現在、1月22日。

すごく今更感がありますが、今年もEXILIAS.NETをよろしくお願いします!!

ということで、年末年始の僕の報告でも。

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△ 2012/01/01 5分前に明治神宮に到着!

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△ 年明け!パチパチパチ

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△ オーロラビジョン

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△ 人がゴミのようだ

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△ 本殿が見えてきました!

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△ お賽銭を投げ入れる!


今年も去年と同じく
、明治神宮で初詣をしてきました。
31日の23時55分頃に着いて、お賽銭を入れられたのは1日の2時頃でした。
コミケより混んでた。

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△ 2日のAppleの福袋に備えて、友達の家でお正月らしい食事を

次は、LuckyBagの報告。

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△ 1日の22時頃に到着。この時点で450人も並んでました。

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△ 列が整理されて、ここで2日の8時開店まで待つことに

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△ 寒いので温かいカップ麺が美味しかったです

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△ 一緒に行った友達にもらったカイロたち

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△ 体を温める!

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△ 朝マック

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△ 空が明るくなって来ました

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△ 引換券キタ!

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△ 銀座店からの差し入れはスタバのコーヒーではなく、温かい綾鷹でした

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△ 初売のチラシ

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△ Apple Storeが見えてきた!

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△ 僕は残念賞でした

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△ 友達の大当たり!

今回初めてAppleの初売に行ってみました。
最初は軽いノリで行こうよーと友達を誘ってみたのですが、予想外にノリノリでそのまま行くことに。
中身はクソでしたが、これはそもそも並びに行くことがメインのお祭りだったりするので、満足でした。楽しかった!
来年も・・・体力があればまた参加したいです。

おまけ。

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△ 冬コミ

今回僕は冬コミに行けなかったのですが、友達に僕の分を買ってきていただきました。
ありがとう!
今回もデザイン系のものが多めです。
やっぱり、コミケの魅力は「オールジャンル」であることだと思うので、こういうニッチなものが欲しいですよね。

こんな感じで、僕の年末年始は久々に「リア充」な感じでした。
つかれた!

【SONY】 PlayStation Vita を買ってみました。 【携帯ゲーム機】

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Amazon.co.jp: PlayStation Vita (プレイステーション ヴィータ) Wi‐Fiモデル クリスタル・ブラック (PCH-1000 ZA01): ゲーム

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B005UKHQCA/e067-22/ref=nosim/

Amazon.co.jp: PlayStation Vita (プレイステーション ヴィータ) 3G/Wi‐Fiモデル クリスタル・ブラック (初回限定版) (PCH-1100 AA01): ゲーム

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B005UKHPYE/e067-22/ref=nosim/

先日発売されたPlayStationVitaを買ってみました。
以下、開封レポとファーストインプレッション。

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△ 外箱 PSPと比べ大きくなり、薄くなりました

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△ 外箱 裏面

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△ 開けてみたところ

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△ Apple製品と同じく、分厚い説明書は付けずに、簡単なマニュアルが入ってます

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△ 本体 予想以上にディスプレイが大きいです

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△ 付属品 充電セット、USBケーブル(独自規格)

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△ その他印刷物

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△ Vita専用メモリーカード

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△ microSDと比べ一回り大きいです

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△ 電源を入れてみたところ。右上からペロンとスライドタップしてスタート

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△ 初期設定開始

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△ いきなりアップデートが必要です


△ イントロダクションビデオ

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△ 無事に起動しました

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△ 充電中のアイコンがかっこわるい・・・

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△ とりあえず、アップデート

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△ 充電中はPSボタンが赤く光ります

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△ 丁寧に包装されて届いた(ヨドバシ)

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△ 液晶保護フィルムはゲームテックのものを買ってみました(グレアタイプの方)

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△ 綺麗に貼れました

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△ ケースはHORI製のハードケースを買ってみました。品質に問題も無く安定しています。満足。ただ、若干石油のニオイが強いです。

    

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△ ゲームはPSストアでアンチャーテッドを買ってみました。

■ 本体について

まず驚いたのは完成度の高さです。
世間はフリーズとか騒いでますが、少なくとも僕の個体はそういった不具合は一切無く、ソニー製にしては非常に初期ロットから完成度が高いです。
タッチパネルを使った操作感も良く、気持ちいいです。
ただ、例えばホーム画面でフォルダ機能が無いなど、まだまだ進化すべき項目が多いのも事実ですので、ここは今後のアップデートに期待といったところでしょう。
また、有機ELの画質は素晴らしく液晶と比べ非常に画面にメリハリが生まれます。コントラストがすごいです。黒が黒。ただ、有機ELにしては若干視野角が狭い気がするのですが、まあ別に携帯ゲーム機なので視野角は広い必要が無いので気になりません(確実に画面は自分の目の前に来るはずである)。

ひと通り体験版を落としてVitaのフィーチャーを体験したのですが、背面トラックパッドはVita独自の入力装置な訳ですが使い方次第だなぁと思いました。
背面トラックパッドは正確な入力は非常に難しいので、これをメインにゲームデザインをしてしまうと結構イライラがたまります(サワリマク〜ルはクソゲーでした)。
ですので、背面トラックパッドは補助入力装置として使うべきだと思います。例えば、カメラ操作やスクロールなどの簡単な動作、ダブルタップなどのジェスチャー。
補助的に使うことによって背面トラックパッドは真価を発揮すると思います。
新しい操作体系が生まれることに期待です。

■ Vitaという環境について

よりスマフォっぽくなったPlayStationVitaですが、そのVitaという一つの環境は上手くできています。
例えば、今回の機能の中で僕が一番嬉しかったもので「スクリーンショット」機能というものがあります。
ゲーム内のスクリーンショットを撮り、そのままマルチタスクでゲームの状態をポーズしたままバックグラウンドに送り、Vitaのツイッターアプリを起動。そして、さっき撮ったスクリーンショットをツイッターに投稿する。そして、ゲームをフォアグラウンドに戻し、またゲームを再開する。
以上の操作がスムーズにすることが出来るのです。
これは携帯ゲーム機の素直な正統進化であり、地味ながらもゲームエクスペリエンスの向上に確実につながる機能だと思います。
すごい。

■ アンチャーテッド買ってみた

ロンチタイトルで何を買おうか迷ったのですが、結局Vitaのフィーチャーを一番体験できるであろうアンチャーテッドを買ってみました。
映像が素晴らしいのはもちろんですが(Vitaのスクリーンショットは圧縮率がすごいので見た目が汚くなってアレなのですが実機で見るとすごい)、一番良かったと思った点はVitaの新しいフィーチャーを控えめに紹介しているという点です。
ロンチソフトは新しい機能を強制的に使わせてきて(例えば操作をタッチのみにしたり)、ゲームエクスペリエンスを低下させることが多いですが、アンチャーテッドの場合は普通に物理キーでも操作できて、タッチパネルや加速度センサー、背面トラックパッドを使えば、こんな感じに操作することもできますよ、というもう一つのソリューションを提示する形でVITAのフィーチャーを取り入れてる所が素晴らしいと思いました。

ゲーム自体はまだ序盤なのでよくわかりませんが、例えるなら最近のバイオハザードみたいな感じですかね?
謎解きをしつつ、TPSみたいな。
とりあえず、面白いです。
クリアしたら後でレビューを書きたいと思います。

以上のように、予想以上の完成度の高さに驚いています。
数多くのロンチタイトルもちゃんと準備してきた証でしょう。
ソニーの初期ロットは避けろと言う人が多いですが、このVitaは普通にオススメできます。

【Apple】 iPhone 4S 32GB ホワイト au版買いました。 【スマートフォン】

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予約開始日の開始2時間後に予約して、発売日当日に手に入れていたのですが、ブログには書いていませんでした。
今更ですが。

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△ auショップにて

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△ 外箱

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△ iPhone 4の時は黒だったので今回は白にしてみました

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△ 通話中は通信できません(まあ、そもそも電話なんてしないですけど)

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△ iPhoneの下には印刷物一式

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△ さらにその下には、左からマイク付きイヤフォン、Dockケーブル、AC-USBコネクタ

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△ 印刷物一式


△ 今回買ったケース


△ 今回買った液晶保護フィルム

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△ 外箱

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△ 中身はこんな感じ

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△ 白によく似合います

2011-11-03_12.jpg
△ iPhone 4Sからはミュートスイッチの位置が少し変更になったので、iPhone 4用のケースだと少しズレます

■ iPhone 4S について

iPhone 4のフォトレビューを見ていただければ分かりますが、4Sになり外観の変化はパッと見ではわかりません。それは本当で、実際にデザインが違うところは「ミュートスイッチの位置」と外側のステンレスアンテナを分割する絶縁体バンドの個数が一つ増えただけなのです。
外観の変化が無いのは多少ガッカリといえばガッカリですが、かといって4のデザインの時点ですごく完成度が高く、改善してほしい点も見つかりません。すでに完成されているのです。ジョブズが「消費者は実際にものを見るまで欲しいものが分からない」と言っていましたが、実際にこれ以上の欲しくなるデザインは浮かびません。そういった意味では、このデザインのそのままという選択は正しかったのかもしれません。5ではこのデザインを越えなくてはいけない、Appleも大変なものです。

外観の変化はなかったものの、中身の変化は大いにあります。
それだけでも4Sに変える価値はあると僕は思います。開発者なので一応すぐに乗り換えましたが、これは自信をもって今では勧めることができます。
「4S」だから変えないという人が居ますが、「5」って名前だったら買ったんだろ?と言いたくなりますね。
メモリが512MBのままで変化が無いというの一番の不安材料でしたが、使ってきて4とくらべ劇的な快適性が保たれています。ホームボタンのダブルクリックにも素早く対応し、4の時のイライラは既にありません。これはデュアルコアA5プロセッサ(定格1GHz、800MHz動作)の恩恵でしょう。
そして、二つ目の大きな内部変化である「カメラ」は素晴らしいです。4時代に悩まされた蛍光灯の下で撮影すると真ん中に青っぽいもやがかかる青カビ問題もなくなり、そして一番実感できるのは驚異の明るさ。非常に光を集めるようになりました。画素数のアップよりも、この明るさが僕は一番嬉しかったです。そして何より素晴らしいのが「カメラの起動の速さ」です。4の時はカメラの起動の遅さにシャッターチャンスを逃す場面が多かったですが、4Sは異常に早いです。数多くあるスマートフォンの中でもこれはトップクラスなのではないでしょうか。
動画撮影に関しても順当進化し、1080pの撮影に対応、そして驚くべきは手ぶれ補正にも対応したことです。僕はカジュアルな目的にしかカメラを使用しないので、もう4Sさえあればいいという感じ。めんどくさがり屋なので、別途カメラを持ち歩くということに耐えられない僕にはピッタリなカジュアルなカメラです。その場で編集でき、多くのアプリがあるのでいろいろな楽しみがあります(デジカメプログラミング楽しい)。

Siriは楽しいし、すごい。
4に音声コントロールがあったように「声で操作」は既にあったのですが、Siriはそれに「感情」を付け加えました。つまり、会話ができるようになったのです。これは革新的な技術ではありませんが、革新的な体験です。利便的な面はもちろんのこと、使っていて楽しいです。ただ、英語の場合はネイティブな発音でないと反応してくれないので、ジャパニーズイングリッシュだと反応してくれません。その点に関しては2012年には日本語のSiriがリリースされるので、それに期待ですね。

■ auへの乗り換えについて

今回、MNPで10000万円のキャッシュバックというのに惹かれたというのもあるのですが、一番の理由は回線の安定性からSoftbankからauへ乗り換えました。
Softbankは屋外では言われているほどひどくは無いのですが、屋内では本当にひどいです。
特にコンクリート造りの頑丈な建物内。そう、学校のような。うちの高専内のほとんどの場所で快適な通信がSoftbankではできないのです。しかも、校内無線LANはあるのですが、整備しただけで全く使い物にならない。一番多く居る場所で快適に使用することができないのです。これを見てください。

2011-11-03_14.jpg 2011-11-03_13.jpg
△ 左がSoftbank、右がau。学校内の同じ場所で計測。

Softbankはヒドイです。ホントにヒドイ。ダイヤルアップとかそういうレベルじゃないです。そもそも電波が安定してキャッチされない。教室内で通話なんてできたものじゃありません。電波ほしさに外に出るなんて当たり前です。そんな状況だったのでauに乗り換えました。auに乗り換えた後に同じ場所、同じ時間帯で計測したものが右側です。劇的な改善と言えるでしょう。これで授業中でも安定してソーシャルゲームができます。

このように、4Sには多くの魅力と楽しさが詰まっています。
変えるかどうか迷ってるなら変えちまえ!
5が出たらまた変えればいいじゃない!!

ということで、僕は4から4Sに変える価値は大いにあると思ったファーストインプレッションでした。