【iPhone】 GTA3 グランドセフトオート3 クリアレビュー

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実はクリアしたのは半年前くらいな気もしますが、しっかりとスクリーンショットを保存したりしてたので、レビューを書いてみます。

このゲームは元はPS2で出されていて、そのiPhone版です。
実はこのゲームは僕は以前プレイしたことがあって、小学生くらいだったかな?それくらいのときにプレイした記憶があります。
当時は、こんなに自由でこんなにもクレイジーなゲームに出会えてすごく興奮したことを覚えています。
その頃から僕はGTAシリーズのファンでした。
で、ちょうどその頃だったと思います。このゲームが問題になって有害図書指定になったりしたのは。
当時は悲しかったですが、歳をとって再度プレイしてみると、やはりこれは小学生のうちにやるもんじゃないなぁと思いました。はい。

まずは、スクリーンショットから。

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ついにiPhoneは自由を手に入れた。
※iPhoneで本格的に遊べる自由度の高いオープンワールドアクションゲームが登場した、という意味です。

5 :ストーリー(引き込まれるような物語か)
8 :グラフィック(人物、背景、エフェクトなどのクオリティ-)
8 :インターフェイス(画面構成、メニュー画面などの見やすさ、操作の良さ)
8 :操作性(反応速度の良さ、直感的な操作が可能か)
8 :サウンド(音楽や効果音の良さ)
10:熱中度(ハマり度、のめり込み度)
10:継続度(途中で飽きないか、長期間遊べるか、何回も楽しめるか)
9 :革新性(目新しいシステムや画期的なゲーム内容であるか)
9 :ゲームバランス(難易度やテンポ等、全体的なバランス)
10:その他(ロード時間、親切度、チュートリアル、マニュアルなど)

総評:86点/100

【ストーリー】
ストーリーは仲間に裏切られた男の復讐劇となっており、どんでん返しがあるわけでもなく普通。
ハッピーエンドします。
登場するキャラクターも結構一期一会というか、4つくらいのミッション(≒クエスト)をクリアすると交流がなくなるなど、ストーリーは蛋白です。
ただ、それはあまり気になりません。
というのもこれは、オープンワールド系ゲームであり、プレイヤーが好きなように遊ぶゲームなので、ストーリーはそこまで重要ではないのです。

【グラフィック】
ファンタジーゲームとは違い、現実をモデルとした都市のマップなので、必然的にビルや人など描画すべきオブジェクトの数が多くなってしまうため、プロジェクション(どれくらい奥まで描画するか)が短く、自動車などで素早く移動していると、いきなりビルが現れたりなど多少の不満点はあるのですが、それでもPS2のグラフィックをほぼ完全に再現しており、僕は満足でした。
それと、変な言い方ですが、GTA3はこういう若干チープなモデルというか、人物キャラクターの方がゲームが映える気がするので、むしろ良いような気もします。
あまりにリアルにしすぎると、逆に怖くなりますしね(ミッション内容がアイツを殺せ、とかなので)。
いい意味でゲームらしいグラフィックと言えるでしょう。

【インターフェース】
【操作性】
iPhoneでアクションゲームは少しつらい印象だったのですが、無事クリアもでき、そこまで操作性に関しては問題なかったように感じます。
ただ、ひとつ気になったのは武器の切り替えです。
PS2版ではLRボタンで切り替えることができたのですが、iPhoneにはそんな物理ボタンは無いので、タッチ操作でした。
その操作が非常にしにくく、武器チェンジにはイライラさせられました。
PS Vita版MGSみたいな変更の仕方だとベストだったんですけどね…。
(武器ボタンホールドで武器一覧が表示されて、その武器へ指をドラッグすることで選択する)

【サウンド】
GTAといったら車に乗った時に流れるラジオですね。
英語なので、意味はそこまでわかりませんが、結構笑えます。
GTAはグランドセフトオート=車泥棒とタイトルにもあるように、結構自動車の運転に力を入れたゲームで、挙動などもリアルです。
そして、面白いことにBGMが変わるなどではなく、実際に放送しているかのようなラジオ番組流れるのです。
こういった演出は初めてだったので、GTAの魅力の一つと言えます。

【熱中度】
【継続度】
途中で飽きることはありませんでしたし、また、以前にもプレイしたことがあったのにもかかわらず新鮮な気持ちで楽しむことができたので、熱中度、継続度ともに高いスコアと言えます。
また、ミッション制なので、止め時がすぐに見つかるのがiPhoneとの相性も良かったように感じます。

【革新性】
やはり、オープンワールド系ゲームを日本に知らしめた、という意味でGTAシリーズは非常に意味のある作品だと思います。
また、基本的にはミッションをしても何をしてもいいのですが、ミッション自体に結構ストーリーがあるので、一本道ゲームが好きな日本人にとっても非常に馴染みやすいオープンワールド系ゲームだと感じました。

【ゲームバランス】
ちょっと難しい、という感じでしょうか。
実は、小学生の時にプレイしたときはクリアすることはできずに、途中で詰んだ記憶があります。
なので、ただでさえ難しいゲームなのに、これをPSコントローラよりも粗悪な環境でやるのかぁ…という感じだったのですが、僕自身が成長したのか知りませんが、無事にクリアすることができました。
しかしながら、簡単にクリアできたとは言えず、一筋縄では行かず苦労したミッションもありました。
そういう意味では、ちょっと難しく、非常に良いゲームバランスだったのではないでしょうか。

【その他】
ロード時間はそれほど気になるレベルでもなく、またiPhone用にオートセーブをしてくれたりと、いろいろと親切に作られていました。

ということで、まったり移動中や授業中などスマホならではの遊び方を利用して最後までクリアすることができました。このクオリティーのゲームがこんな小さな携帯端末で遊べる、というのも驚きですが、これが数百円で買えるというのも恐ろしいほどの驚きです。
もはや携帯ゲームはお手軽ゲーとは言えなくなりました。
事実、これはPS2のゲームをそのまま移植したものです。
すごい時代になったものです。

【iPhone】iOS / Android 向け無料ゲーム「3500円のカツカレー」をリリースしました

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今話題のカツカレーをネタにしたゲームが登場。
「3500円のカツカレー」

あなたはカレーショップのオーナーとなり、より多くの売上を達成してください。
つぎつぎと来店するお客さんは、それぞれ食べたいカレーが異なっています。
お客さんが食べたいと思っているカレーをメニューから選択し、迅速に提供しましょう!
正しいカレーを提供できたら売上が伸び、逆に間違えるとお客さんは帰ってしまいます。
さあ、本日の売上はおいくら?

iOS: ダウンロード

Android: ダウンロード

【紹介してくださったサイト様】
(私が補足できたものです。抜けがあるかもしれません)

【3500円のカツカレー】アクションアプリ紹介・iPhoneゲームアプリの攻略サイト|iPhone Games

3500円のカツカレーがAppStoreに登場!! 話題のあの総裁もお客さんとしてやってくる(かも) – iPhoneで遊ぶ夫

3500円のカツカレー | APPさん

噂の3500円のカツカレーがiPhoneで買える!? かもしれないアプリがリリース さっそく試してみましたよ – アップス!

あの人に、3500円のカツカレーを素早く提供せよ! Androidで「3500円のカツカレー」 | AndroidニュースやアプリのAppLab

本日のたぶん新作をテキトーにプレイ!本日は9本!iPhoneにもカツカレーブームがやってきた!(10月12日金曜日分) | あぷまがどっとねっと

3500円のカツカレー | appliko(アプリコ) | スタッフレビュー

アプリ野郎Z: 【レビュー】ツッコまずにはいられない!『3500円のカツカレー』がリリース!

3500円のカツカレー | ゲーム>アクション | アンドロイドアプリ情報サイト[アンドロイダー]

自民・安倍総裁の「3500円カツカレー」が待望のアプリ化!!! 麻生太郎氏もゲストとして登場  | 【EXドロイド(エックスドロイド)】

[iPhone App Focus] 飲み会で使えそうな「空気読み」の「2」が出ています!他 | 覚醒する @CDiP

「Siriが少しかしこくなってる」iPhoneの話題 vol.371 (キタミテレビ)

3500円のカツカレー iPhone アプリ 無料!!│スマートドクター 大阪

「あの政治家」に「3500円のカツカレー」をひたすら注文するゲームアプリが登場 – すまほん!!

【無料】3500円のカツカレー: 便利・ハマるiPhoneアプリ紹介ブログ

アンドロイド(Android)の3500円のカツカレーご紹介|ベストロイド

マッキーニュース あの方に「3500円のカツカレー」を食べさせてあげるアプリ

3500円のカツカレー – meet i [ミートアイ] | iPhone情報ポータルサイト

(サイト名アルファベット/50音順・敬称略)

紹介ありがとうございました!

【モバゲー】僕がモバマスをやめた理由【アイドルマスター】

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つい先日、約半年間ほぼ毎日遊んでいたモバゲーの「アイドルマスター シンデレラガールズ」を引退しました。
なぜ、以前まではバカにしていたソーシャルゲーにここまでハマったのか、そしてなぜ辞めたのかなどをつらつらと。

■ こんなところまでやりました

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課金額:2000円
友達にウェブマネーを1000円くれると言われたので、3000円のガチャを一回回しました。
まあ、結果はウンコだったんですがw

スクリーンショットからも分かるように、結構やりこみました。
ほぼ無課金ながら、上記のような王道春香や我那覇響、前川みくなど強い部類に入るSR+を手に入れて、アカウントの総価値は10万円を超えてたと思います。
プレイはほとんど毎日。
学校の試験期間中も、大学受験中もやってました。
それくらいハマってました。

■ ソーシャルゲーにハマりました

実はソーシャルゲーをプレイするまでは、僕はソーシャルゲーは結構見下していて、バカにしてました。
あんなのは「ゲーム」とは言えないまがい物だろうと。あんなショボイグラフィックやゲーム性のどこが面白いのかと。
しっかし、まあ、やってみるとハマるんですよね。
ソーシャルゲーにお金をつぎ込んじゃう気持ちが痛いほどわかりました。
ネットとかでゲーマー気取ってソーシャルゲーをバカにしてる人たちはホントに一回はプレイしてもらいたいものです。
ハマっちゃうから。
ハマるように作られてるから。
実際にやらずに批判だけする人たちは本当に滑稽だなあとおもいます(以前の自分を含め)。

■ なぜお金を使いたくなるのか

まあ、一言で言えば簡単です。
「お金を使わないと強くなれないから」
ソーシャルゲーはCMとかでゲーム内容を見ても分かるように、基本的にはクリックゲーです。
プレイヤーにスキルなどを要求しません。
ただ、画面をタップするだけ。
それで戦闘はオワリ。
では、何がバトルの勝敗を左右するのか。
それは、自分のパーティのキャラです。
そして、そのパーティのキャラはカードゲームのカードと同じで最初から上限値が決まっています。
コレは弱いカード、コレは強いカード、みたいな。
で、そのカード達を使って戦闘するわけです。
当然、強いカードがあれば勝つし、持って無ければ負ける。
プレイヤーにプレイスキルなんて要求しません。
つまり、例えばアクションゲームとかなら自分のスキルを磨けば、相手が下手くそだったら武器が弱くてもプレイヤースキルでなんとかカバーできますが、ソーシャルゲーの場合はゲームが非常に単純化されているために、プレイヤースキルの介入が皆無なのです。
よって、自分がどう努力をしても、勝つことはできない。
勝つためには、強いカードを手に入れましょう。
そして、その強いカードは有料ガチャ(課金)で手に入るのです。
また、普通のゲームと比べてソーシャルゲーは課金は全然恥ずかしいことではないのです。
例えば音ゲーなどで「判定が緩くなる課金アイテム」があったとしてもそれを堂々と買って堂々と使ってますと宣言できるでしょうか。それはちょっと出来ないと思います。だって恥ずかしいじゃん。しかも、それって下手くそな自分を認めて「逃げてる」ことになる。
しかしながら、ソーシャルゲーの課金はむしろ自慢できるのです。
「俺、このカード手に入れたぜ」とか「ガチャ3かい回しただけでお目当てのカード出たわー」とか。
そもそも、カードを手に入れること以外に強くなる方法は無いので、課金という方法は「逃げ」でもなんでもないのです。
だって、それしか手段ないもん。

■ ソーシャルゲーの面白さ

この欄はホントに僕の主観です。
ソーシャルゲーにはいろいろな楽しみ方があると思いますが、僕は下記のゲーム性が面白いと思いました。

一つ上の内容で課金以外に強くなる方法は無いと言いました。
実はちょっとそれには語弊があって、課金以外にも強くなる方法はあるんですね。
だって、実際問題僕はほとんど課金してませんが、少なくともLv.80まで強い部類に居たのですから。
ソーシャルゲーで強くなるには「課金」と「トレード」の二択です。
トレードとは自分と他の人との物々交換を可能にする機能です。
トレードするものは、もちろんカードでもいいですし、ゲーム内のお金でも便利なアイテムでもいいです。
そこで、トレードを円滑に進めるためにはゲーム内に通貨が必要になります。
現実世界でも物々交換なんてしている人いませんよね?
みんな、お金という通貨を使ってモノを交換しています。
ソーシャルゲー内のトレードも同じで、カードとカードを交換することはなく、カードと通貨を交換することがほとんどです。
通貨になるためには二つの条件があります。
・価値が簡単に変化しない
・それ自体に利用価値がある
この条件を満たすものとして、モバマスでは「スタミナドリンク」というアイテムが通貨になってました(昔タバコが通貨だったみたいな)。
これは、課金アイテムなので(1つ100円)それ自体に現実的な価値があるし、また課金アイテムなので価値が簡単に変化しません(課金アイテムはゲームの報酬として安易に配られたりはしないので、価値が低下しない)。
逆に、ゲーム内にも「お金」は存在するのですが、これはゲームをクリアしたりイベントをクリアすると簡単に運営から支給されてしまうので、価値がどんどん低下します。よって、通貨としては機能を果たしません。
よって、このスタミナドリンクというアイテムを使ってカードを「売買」するのです。
例えば、トレードであるカード1枚とスタミナドリンク100個を交換、とか。
ここで、トレードを使って儲けることができます。
現実の株取引やFXと同じです。
安くカードをスタミナドリンクで買って、高く売れば儲かるのです。
例えば、あるカード1枚をスタミナドリンク100個で買いました。次に、このカードを他の人にスタミナドリンク120個で売れば、スタミナドリンク20個の儲けです。
有料ガチャでしか手に入らない強いレアカードも全種類が様々な人からトレードで出品されているので、トレードで儲けまくって強いカードを買えば課金しなくても強くなれます。
このようにして、僕はトレードという機能、トレードというソーシャルゲーならではのゲーム性にハマりました。
ぶっちゃけ、ソーシャルゲーにゲームっぽいゲーム性なんてソーシャルゲープレイヤーは誰も期待していません。
僕も期待していません。
むしろ、戦闘とか無駄に凝らないで欲しいです。CMで「4方向バトル!」とか言ってますが、そういう従来のゲームっぽいゲーム性はいらないです。
スマホで「時間つぶし」にポチポチやるのがソーシャルゲーなので、無駄に凝ったりするとむしろ面倒になるんですよね。そういうのいいから、みたいな。
単純なほど良い。
暇な時間にポチポチできるから長く続けられるのです。
ぶっちゃけ、アニメーションも要らないと個人的には思う。
だから、結局はあのなんちゃってゲーマーさんがソーシャルゲーをバカにする時に言う「あんなポチポチゲーやって何が楽しいんだよwww」っていうのは本当にソーシャルゲーの本質を分かってないというか、あれはワザとやってることなんですね。あのスタイル、あのポチポチゲーだからこそソーシャルゲーは面白いのです。

■ ソーシャルゲーは現実的な価値が付いてさらに面白くなる

つまるところ、RMTの話です。
トレードでゲーム内で儲けていても、まあまあ楽しいのですが、やっぱり人間は刺激が無いと飽きてしまうというか、そういう生き物なので仕方ないです。。
しかし、現実のお金に関しては例外です。
ヤフオクで「モバゲー」とか「GREE」って検索してみてください。
非常に多くのデジタルデータの販売があります。
ゲームのカード。そんなデジタルデータに何の価値があるんだよwwwって思うかもしれませんが、現実に価値が付いちゃってるんですね。ソーシャルゲーならではです。
モバマスは人気ゲームだったので、その中でも結構値が張っていたと思います。
僕もある段階でふと調べてみてこの事実を知ったのですが、それからさらにモバマスが楽しくなりました。
やっぱり、現実的な価値が付くとカナリ優越感というか、気持ちいいんですよね。
「あー、ついに2万円のカード手に入れたわー」みたいな。
また、これによって課金に対する抵抗も減ると思います。
まあ、この思考はパチンコと一緒なのであまり良くないとは思いますが。
つまり、ガチャに3万円突っ込んだとしても、別に3万円の価値を持つカードを引き当てればいいじゃん!って話です。で、さらにそれよりも価値のあるカードを手に入れたらもっといいじゃん。
ヤフオクは市場経済にのっとってるので大抵はトントンですがw
だから、ソーシャルゲーはこの段階からは僕の中ではプチバイト気分ですよね。
楽しいゲームをやりながら、さらにお金も手に入って、しかも暇つぶし。
これほどまでに最高のバイトがあるでしょうか。
やっぱり、お金の力ってすごいなぁと思いました。

■ 突然のRMT対策。トレード規制。さようならモバマス

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(まあ、実は一ヵ月前にモバマスの試験場として使われている神撃のバハムートで同じことが行われていたので突然というわけでもないのですが…)

突然、このようなアナウンスがありトレード規制をするというのです。
中身は、プレイヤーとの直接のトレードができなくなる。
やりたいなら2週間同じプロダクション(≒ギルド、戦友、仲間)に入る必要がある。
というもの。
つまり、ヤフオクに出したとしても少なくとも落札後二週間も待たなくてはいけないので、実質的にRMTができなくなりました。
いままで見て見ぬふりだったRMT。ここに来て本気で規制してきました。
これが、僕がモバマスを引退すると決心させた一番の要因です。
まあ、最初のうちは楽しくやってたのですが、やっぱり後半は暇つぶしとお金が半々くらいだったので、RMTが出来なくなった今、やっても意味ないわーってことで辞めました。

■ 結果

とりあえず、持ってるカードをヤフオクで調査して、利益率の低いものは一旦スタドリに全部変え、利益率の高いカードや利益率の高い状態に(MM特訓とかLvMaxとか)もっていき、全て売りました。
規制が迫るという中、いつもより多くの人が大量に出品したため市場価格は供給過多でカナリ下がりました…ぐぬぬ。
10万以上はあったなーという感じでしたが、結果は5万ちょいでした。
まあ、仕方ない。
兆候はあったので、その時に辞めておけば・・・!って感じですが、ちょうど受験と重なっていたのでこれもまた仕方ないです。

ありがとうモバマス。
楽しかったです。六ヶ月間。

【FF10】ファイナルファンタジー10 クリアレビュー

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FF13があまりにも茶番ストーリーだったので、泣けるゲームがしたくなって、久々にPS2を引っ張りだしてきてFF10をプレイしてみました。
今回二回目のプレイです。一回目は発売当初で僕がまだ小学生の頃です。
もうそんなに経ったのかーとちょっと感慨深い。

クリアタイム:68時間

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レビューの前に一応クリア状況を。

【最強武器】
・ティーダ
・ユウナ
・アーロン
・リュック
は最後まで武器を強化して最強武器を手に入れました。キマリとルールーはミニゲームが難しすぎたというよりかは、これマジメにやったらかなりイライラするだろうなーと思って手を出さなかったです。ワッカの最強武器は単純にブリッツボールをやるのが面倒だったので手に入れませんでした。

【スフィア盤】
・ティーダ:ティーダエリア→アーロンエリア
・ワッカ:ワッカエリア→アーロンエリア
・アーロン:アーロンエリア→ティーダエリア
・ユウナ:ユウナエリア→ルールーエリア
・キマリ:キマリエリア→リュックエリアで「盗む」を覚えさせて→ワッカエリア
・リュック、ルールー:各キャラのエリア

【ラスボス戦での主要メンバー】
ティーダ、アーロン、ワッカ。物理攻撃ゴリラ。
ティーダに「使う」を覚えさせて補助系も兼任。回復がやばくなったらユウナを投入。
召喚獣はオーバードライブは強いですが、オーバードライブ後の次の行動が遅すぎるので、ラスボス戦では一切使いませんでした。
そもそも、主要メンバーを攻撃ゴリラで育てたのでアーマーブレイクした状態だと3万とか一発で食らわせられたりするので、召喚獣に頼る必要もありませんでした。

それでは、レビューとか。

何年経っても色褪せない名作

10:ストーリー(引き込まれるような物語か)
10:グラフィック(人物、背景、エフェクトなどのクオリティ-)
7 :インターフェイス(画面構成、メニュー画面などの見やすさ、操作の良さ)
5 :操作性(反応速度の良さ、直感的な操作が可能か)
10:サウンド(音楽や効果音の良さ)
9 :熱中度(ハマり度、のめり込み度)
9 :継続度(途中で飽きないか、長期間遊べるか、何回も楽しめるか)
9 :革新性(目新しいシステムや画期的なゲーム内容であるか)
9 :ゲームバランス(難易度やテンポ等、全体的なバランス)
8 :その他(ロード時間、親切度、チュートリアル、マニュアルなど)

総評:86点/100

【ストーリー】
期待通りです。
最高でした。
二回目のプレイだったのですが、安定して号泣できました。
ここ数年でプレイしたFFは9、10、13なのですが、9は一番気持ちよく終われるキレイなEDのFF、13は茶番、そして10は感動できるストーリーだったと思います。
エンディングも非常に良かったです(FF10-2は蛇足なのでやらない方がいい)。

10はホントにストーリーを盛り上げるために様々なシステム面からのアプローチも素晴らしかったように思えます。
シリーズ初のフルボイス。モーフィングによるフェイシャルアニメーション。ボスのイベントムービーからシームレスに戦闘に変わるFF初の演出。また、戦闘中のイベント。いい意味での一本道のマップ(詳しく後述します)。
ストーリー自体も素晴らしかったですが、それを盛り上げるシステム面からのサポートも素晴らしかったです。

また、今まで「戦闘の一要素」であった召喚獣が今回は単なる戦闘の一要素ではなく非常にストーリーに絡んできます(なので召喚士であるユウナしか召喚獣は使えない)。
シンを倒すという一つの大きな目標を元に、それに付随する召喚や召喚獣、そして召喚士というモノの立ち位置が非常に良かった。この作品の中でこの召喚というのは非常に大きな要素の一つとなってました。

ストーリーの展開も良く、シーモアという魅力的な敵キャラも最後まで物語を盛り上げてくれました。
FF13では張ったら放ったらかしだった伏線もスフィアを集めることで回収することができたりと綺麗にまとまっています。
また、「シン」を倒すという目的があるのですが、微かに「きっとその裏には何かあるんだろうな・・・」と物語の展開を期待させてくれ、その期待通りに最後の方にはどんでん返しが待ってました。
なぜ、主人公は1000年前のザナルカンドから「シン」のいるエボンへやってこれたのか?
なぜ、シンは復活してしまうのか?
そもそも、シンって?
これらの謎が終盤に綺麗に解き明かされます。
ホントにストーリーの展開が上手かったです。

いい意味での一本道。
FF10からFFでは初のワールドマップが無くなって、ワールドマップを移動して次の場所へ行く、ということが無くなりました。→つまり一本道となりました。
これは賛否両論あると思うのですが、FF10に限っては僕はこれは一本道で良かったと思います。
理由は一つでその方がストーリーの趣旨に合うからです。
ユウナたちは「シン」を一刻も早く倒すことを目的に旅をしていて、それはそうしないとシンが次々と都市や村を破壊してしまうので、これ以上新たな犠牲を出さないためにも緊急を要するのです。
よって、旅は「最短」で行うべきで、最短を実現するにはカーナビのナビのように一番良いルートで旅をする必要があるのです。
このため、一本道は必然であり(寄り道なんてしてられない)、ストーリーに矛盾しません(むしろこの方が自然)。
また、FF13のように一本道感を感じさせないゲームデザインになってたのでなおさら僕は一本道であることをマイナスポイントには考えません。
FF10の一本道はむしろプラスに考えるべきだと僕は思いました。

【グラフィック】
単純に驚きました。
このクオリティーで10年も前の作品なのかと。
プリレンダリングムービーは当たり前ですが、リアルタイムレンダリングのCGにあそこまでのクオリティーにはホントにびっくりです。
顔の表情もテクスチャーの貼り替えではなく、ちゃんとモーフィングによってフェイシャルアニメーションしていて、声との同期も不自然が無かったです。
フィールドマップもそこまで見劣りがするわけでもなく、今でも全然遊べます。

【インタフェース】
【操作性】
この辺のことで一番不満だったのは、カメラが固定カメラだったことです。
Wikipediaなんかを見ると、開発段階はカメラを任意に変えられたっぽいのですが、3D酔いをするという理由で現在の固定カメラの形に落ち着いたらしいです。
しかし、任意カメラのFF13をプレイした後なので確実に任意にカメラは操作出来た方が良かったと感じました。
カメラの角度が変わるたびにスティックを倒す方向を変えなきゃでイライラしました。

また、もう一つの不満点は戦闘でキャラや敵キャラの選択がやりづらかったことです。
中途半端に斜めからの絵になるので、スティックをどちらに倒せば自分のパーティーを選択できるのかよく分からなく、毎回上下なのか左右なのかミスった(USBの差込口みたいなイライラ)。

【サウンド】
素晴らしかったの一言です。
テーマ曲から、フィールド曲、ボス戦までも非常に場面にマッチしたBGMでした。
ラスボス戦のデスボイスのヘヴィメタBGMも笑ってしまいましたが、よく合っていてよかったです。どちらかと言うとOtherworldもジェクトのテーマなのかもしれませんね。もしくはジェクト親子のテーマ。そう考えるとラスボス戦の選曲は自然ですし、良かったと思います。

【熱中度】
【継続度】
プレイ開始から一週間かからずクリアしてしまうほどハマりました。
二回目のプレイでこれなので、カナリすごいです。
次を知りたくなるストーリー展開、適度なダンジョンの長さ、適度なゲームバランスのボス。
全てがちょうどよくて「投げる」ということは無かったです。
ただ、一つだけ不満点があるとすれば、それはムービースキップができなかったことです。
なのでシーモア戦のように強いくせに、直前のイベントが長いボス戦のやり直しは非常にイライラさせられました。

【革新性】
毎回システムがガラリと変わるのがFF。
今作のFF10は最もシステムがガラリと変わったのではないでしょうか。

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今までのATB(アクティブタイムバトル)からCTB(カウントタイムバトル)へ。
今まで伝統だったATBを廃止して、今回はゲージの無いCTBになりました。
CTBを言うならば「最もベストなタイミングでATB戦闘をさばいた結果」でしょうか。
つまり、FF9とかであったATBゲージが溜まった瞬間に一旦時間の進行が止まった時のバトルがCTBです。
ターンという概念が無く素早さによって行動の順番が敵味方関係なく決まるのでATBのようなシステムを含んでいて、それをより戦略的にプレイできるように変えたのがCTBだと感じました。
CTBウィンドウによって3周くらい先まで敵味方の行動順がわかるので、いろいろと先を読んで行動を決めることができます。

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レベル制を廃止してスフィア盤システムに。
今作はレベルという概念はなく、敵を倒すとアビリティーポイントというものがもらえて、それをある程度集めるとスフィアレベルというものがあがり、それを消費することで成長させていくシステムになりました。
キャラの成長していく道筋は決まっておらず(最初のうちは制限されているので決まっている)、途中から主人公をヒーラー側に持って行きケアルなどの回復魔法を覚えさせることもできます。
僕は冒頭でも書きましたが、攻撃ゴリラでバトルメンバーを固めました。

【ゲームバランス】
非常に良かったのではないでしょうか。
序盤は召喚獣のオーバードライブ(必殺技)強すぎって感じなのですが、徐々に召喚獣のゴリ押しだけではボスなどを倒せなくなってきます。
普通のボス戦はそこまで苦労しないのですが、シーモアだけは別格で彼とは計4回も戦うのですが(何度でもよみがえるらしい)、このシーモア戦が良いアクセントになっています。
シーモアは一筋縄では倒せないので、ちょっと戦略を考えさせるボスキャラとしてゲームを盛り上げてくれました。

【その他】
ロードなどはそこまで気にならなかったと思います。
不満点はイベントスキップができなかったくらいですかね。
あとは、ちょっとエンカウントしすぎかなーと思いました。
後半は「エンカウント無し」というアビリティを持った装備をすることができるので、ミニゲームなどをやっている時はこれを装備してプレイすればイライラしないのですが、これが無かったと思うとホントに怖いほど結構エンカウント率高かったです。

 

ということで、FF13にガッカリして泣けるFFをプレイしたくてFF10をプレイしたわけですが、二回目なのに安定して号泣できてビックリしましたし、大変満足のいく作品でした。
ぜひとも、まだプレイしていない方にはプレイしていただきたいです。

ホントに、ホントに良い作品。

【FF13】ファイナルファンタジー13 クリアレビュー

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発売日にバイトのコネを使ってまで手に入れたFF13の本体同梱版。
めちゃくちゃ楽しみにしてたわけですが、いろいろあってクリアまで2年半。
昨日やっとクリアしました。

クリアタイム:58:30

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△ 本体同梱版

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△ 左が通常版、右が限定版

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△ 本体はこんな感じ

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△ ボス戦

素材は良いが、料理にミスった惜しい作品

1 :ストーリー(引き込まれるような物語か)
10:グラフィック(人物、背景、エフェクトなどのクオリティ-)
8 :インターフェイス(画面構成、メニュー画面などの見やすさ、操作の良さ)
8 :操作性(反応速度の良さ、直感的な操作が可能か)
10:サウンド(音楽や効果音の良さ)
2 :熱中度(ハマり度、のめり込み度)
2 :継続度(途中で飽きないか、長期間遊べるか、何回も楽しめるか)
10:革新性(目新しいシステムや画期的なゲーム内容であるか)
9 :ゲームバランス(難易度やテンポ等、全体的なバランス)
9 :その他(ロード時間、親切度、チュートリアル、マニュアルなど)

総評:69点/100

※ストーリーの欄はネタバレを含みます

【ストーリー】
FFを買う理由は、まさにストーリーとシステムです。
素晴らしいストーリーと、作品ごとに一新するシステムを楽しみたくてFFを僕は買うのです。
しかしながら、今回のFF13のストーリーにはホントにガッカリさせられました。

最高のグラフィック、最高の音楽、最高のシステム。
これだけの最高の素材があるのに、それをまとめるストーリーがホントに微妙でした。
設定はすごくいいと思うんですよ。
コクーンとパルスという二つの世界があって、その両者は互いに忌み嫌っている、とか。
コクーンはファルシによって人間の楽園となっているが、それはファルシが神に人間を捧げるために人間を飼っているから人間にとって楽園のようになっているだけ、とか。
ただ、その世界観をあまり実感せずにゲームが終わっちゃった気がします。
あまり説明もなしに物語が始まるのは他の作品でもよくありますが、大抵は序盤で結構全体像が掴めたりします。しかし、FF13の場合は全体像を掴むまでに数十時間くらいプレイしないと掴めません。
少なくとも僕は物語が終盤になってやっと物語の全体像を掴みました。
なので、最初の数十時間ってあまりというか、全然ワクワクもしないし、少なくともストーリーには全然引き込まれないし、つまらないんですよね。
しかし、12章13章くらいになるとさすがに盛り上がってきてワクワクしたのを覚えてます。
長かったです。50時間くらいプレイしてやっとストーリーが面白くなってくるゲームは初めてでした。
このまま盛り上がって衝撃のラストがあるんだろう!そう思ってました。
しかし、実際は「えっ?」っていう感じのエンディングでした。
例えるならエヴァのような感覚です。ラスト3話まではすごく盛り上がるのに、最後の最後で謎エンドで腑に落ちない終わり方をする感じ。
FF13の場合は謎エンドというよりかは、「そりゃねーだろww」というゴリ押しエンドというか、ご都合主義というか。
まず、話の大前提が「世界(コクーン)を守ること」で、ラストはオーファンというコクーンを支えるモノを他の人達が倒そうとしているから、コクーンを守るためにそれを止めに行こう!という話なんですね。
それなのに、何故か倒しちゃうんですよ。世界を守るつもりが、自ら世界をぶっ壊すようなことをしちゃうんですね。
オーファン倒しちゃったら世界が壊れちゃうけど、このままだと自分たちはシ骸(ゾンビのようなもの)になっちゃうし…
いいや!何か奇跡が起こるかもしれないしとりあえず倒しちゃおっ☆
→そして何故か謎奇跡が起きてコクーンには人は住めなくなっちゃったけど、主人公たちとか一部の住民は助かるエンド
いやいや、コクーン守るどころかあんたらのせいで住めなくなってんじゃんwww
そして、最後は謎のめでたしめでたしな感じで終わりです。
最後までご都合主義でした。本当にありがとうございました。

僕が思ったこととほぼ同じことがこちらに詳しくかいてあります。
まさに!という感じです。興味がある方はどうぞ。
FF13クリア後の感想。主に世界観設計とストーリー(ネタバレあり):ぷりどうぐ

【グラフィック】
とてもアーティスティックでした。
とにかく背景美術がすごい。
影とか法線マップとか、エフェクト時のテクスチャの加算(ファイア使った時とか)とかいろいろとPS3になって表現の幅が広がり新しい映像表現にもいろいろ驚いたのですが、一番感動したのは背景です。
何度も言いますが、ホントに背景がすごいです。
とにかく美しく、とにかく斬新で、とにかくアーティスティックです。
ストーリーがクソつまらないのにここまでやってこられたのは、結構背景に助けられた部分があります。
背景を見たくて物語を進めていました。
それくらい、背景にここまで感動させられたのは初めてです。

【インターフェイス】
RPGの基本機能を全てしっかりと網羅し(たとえば武器を変える時のスペックの増減とか)、またオートクリップが追加されたときの未読表示、またインターフェイスの背景も今までに無かった感じでキャラクターを選択したときに背景が動くのも好印象です。
特に不満はありませんでしたが、しいて言えば敵キャラクターを選ぶ時にちょっと表示の仕方がわかりにくかったかなぁと感じるくらいです。

【操作性】
サクサク動いて触っていて気持ちよかったです。
メニューもすぐに開き、選択後もサクサク表示されカーソルもサクサク動く。
ただ、クリスタリウムの操作性はちょっと改善の余地ありと思いました。
もうちょっとここもサクサク動いてくれたらなぁと。
CPが少しならいいですが、バトルメンバー以外だとCPが50万とか溜まっているのを一気に消費するので、クリスタリウムのモサモサ操作はちょっとイライラさせられました。

【サウンド】
かなりよかったです。
植松さんはシンセをバリバリ使う印象ですが、浜渦さんはオーケストラを使った曲がホントに上手いというか、サウンドの聞かせ方もありますが、とてもゲームを盛り上げてくれました。
普通は戦闘シーンだと戦闘曲が流れるのですが、FF13はサウンドの聞かせ方が上手く重要なシーンとかだとフィールドで流れている曲がそのまま戦闘シーンでも流れるんですよね。
それはすごく上手いと思いました。
特に「ブレイズエッジ」なんかはホントにゲームを盛り上げてくれたと思います。

【熱中度】
ストーリーがストーリーなのでそこまで先が知りたいとは思いませんでしたが、ミッションをしている時は結構ハマりました。
単なる敵を倒してくるワンパターンのお使いゲーなのですが、そのミッションに出てくる敵が結構いい感じの難易度になっていて、戦闘が非常に楽しいのがFF13の一番の点だったので楽しめました。

【継続度】
クリアまで2年半かかっているので、お察しのとおりです。
飽きるか?と言われたらそれはNOなんですが、とにかく「めんどう」に感じちゃうんですよね。
無意味なダンジョンを無意味に長く移動し無意味に長時間かけてダンジョンをクリアした挙句、あまりストーリーが進まないことが多い作品だったので、ホントに面倒に感じました。
あー、このダンジョン入ったらクリアまでまたカナリ時間かかるんだろうなー、みたいな。

【革新性】
これはかなり高評価です。

まずは、戦闘。
オプティマを使った戦闘は非常に良かったです。
ATBの面白さを最大限出してて、もしかするとこれがコマンドバトルの最高の形なのではないかと思うほど。
コマンドバトルの独特の戦略性はもちろんのこと、アクションバトルと比べてコマンドバトルが劣っていた「爽快感」や「アクション性」がFF13の戦闘にはあるから驚きでした。
また、毎回HPは全回復し、MPという概念は無く魔法撃ち放題というのも良かったです。
オプティマ操作に忙しいので、主人公以外のキャラクタはCPUというのも良かった。オプティマで他のキャラクタに適切な役割を与えられるので、自分が操作しなくても意図した操作をしてくれるので、CPUの動きにイライラすることはありませんでした。

今回はMPが無いので、じゃあ過去作品にあった「たたかう」ってどうなるの?という感じでしたが、今作品ではMPが無いので物理攻撃をしても魔法攻撃をしても等価値です。そのため、たたかうを選択すると、その敵を攻撃するのに最適なコマンドを自動的に打ってくれます。
例えば、初めて戦う敵だと「たたかう」を選択するとランダムにコマンドが決定されるのですが(敵が多い場合は広範囲攻撃にするなどある程度は考えてくれる)、ライブラなどを使ったり二度目以降の敵で弱点などの情報がある場合は、その弱点をつく攻撃をしてくれます(例えば火属性が弱点の敵の場合はファイアなど)。
このシステムも非常に良かったです。
ATBゲージが分割されて、コマンドを打つ量が増えたので「たたかう」を選ぶだけで最適な組み合わせになるのはホントに楽だし、指揮官としての戦況をしっかり見てオプティマを変更する役割に専念できました。

また、ブレイクシステムも良かったです。
これのおかげで戦闘がマンネリ化しなかったように思えます。
ブレイクすると効率的に敵を倒せるので、ただ敵を強力な攻撃で削り倒すよりも、ブレイクしてから倒すほうが倒すまでの時間が早かったりします。
逆にHPの少ない敵だとブレイクする前に倒せてしまうので最初からブレイクを考えずに攻撃したり、など戦略の幅を広げてくれました。

次に成長システム。
今回の作品にはレベルという概念は存在せず、クリスタリウムというFF10のスフィア盤を改良したような感じでした。
戦闘に勝つとCPがもらえて、CPを使って成長させる感じです。
各キャラクターには5つのロール(役割)≒ジョブがあって、CPを使って好きなように成長させることができます。
ラスボスくらいになると各キャラクターに定められた主要ロールを最高レベルまであげられるのですが、それまでは結構キャラクターの役割ごとに成長させることができるので、自分のスタイルに戦闘を組みやすいです。
このキャラクターはとりあえずヒーラーとして・・・みたいな。

【ゲームバランス】
非常に良かったです。
雑魚敵相手でも連打ゲーをしていると普通にゲームオーバーになってしまいます。
また、ボスも最初は結構負けるのですが、ちゃんと戦略を練ってオプティマを編成し戦うと次で倒せたりと、適度な、ホントにちょうどいいバランスだったと思います。
さらに、今回はストーリーの進行度によって成長させられる上限が決まっているので、レベル上げをしまくって「おれつえー」状態をすることもできません。常にちょうどいい強さでボスと戦うことができます。
ただ、召喚獣が若干弱かったので今作ではあまり使わなかった気がします(フルケアばかり使ってました)。
あと、ドライビングモードってなんだよww っていうのもありましたが。

【その他】
一番驚いたのはロードの無さでしょうか。
あんなにキレイなグラフィックなのに殆どがシームレスにつながります。
戦闘へ移るのも殆どロードがありません。
エリア移動もイライラさせられるほどの長いロードは無く、ほんの数秒で終わりました。
それも、驚きなのですがインストール無しでこの速さです。
これは素直にすごいと思いました。
(毎回チャプターごとにインストールを強要されたMGS4とはなんだったのか)

  

ということで、冒頭でも述べたように惜しい作品だったように思えます。
FF13-2をやればこのモヤモヤも取れるかなぁと思ったのですが、すでにクリア済みの友人に聞いたところ、FF10-2のように本作の補完ではなく、FF13-2はまた全く違う路線に行ってしまうらしいので、13-2をやったところでこのモヤモヤ感は取れないそうです。

なんというか、本当に勿体無いなぁ…。
なんか、FF10をもう一回やりたいと思いました。
結構FFは泣きたくてプレイしてる感が僕の中ではあるので。