5度のRejectを経て、気になる子の「キス顔」が撮れるiPhoneアプリをリリース!

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ホントにハゲそうでした!
Appleに5度もRejectされたのは初めてだーーー。

 

 

2chやまとめサイトで話題になった気になるあの子の「キス顔」がナイショで撮れるアプリがiPhoneに登場!

キス顔カメラはiPhoneのマイクに向かって息を吹きかけるゲームを利用して、プレイした人のキス顔を撮影することができるアプリです。
1月も終わり、卒業シーズンが近くなってきました。
このアプリを使って、好きな子が片思いでも最後にキス顔くらいはゲットしよう!!

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今すぐダウンロード!
 
 
 
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2chにスレが立ったのが2013年12月8日。
完成したのが2013年12月12日。
AppleにSubmitしたのが12月13日。
そこからあれよあれよと5回もRejectされ、最終的には「使い方分からねーから動画くれ」と言われ操作説明動画まで作り、ようやくReady for Saleになりました!
やはり、音がならない仕様のカメラは難しく、結局シャッター音を出す方向で調整しました。
今後、小さくできればアップデートで音を小さくしていきます!
 
ぜひ、遊んでみてください!
 
 
今すぐダウンロード!
 
 
 
元ネタ
すばらしいアプリ考えたったwwwwwwwwwwwwwww
http://hayabusa.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1386497088/
 
 
 
 
おまけ
 
Yahoo!に先を越されて激おこでしたw

Android SDK Bitmapをあらかじめ縮小してから読み込む(OutOfMemory対策)

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今の端末だと10Mピクセルを越えるカメラを搭載した端末が普通になってきており、そのファイルサイズも数MBに及びます。
AndroidでBitmapFactoryを利用してフォトライブラリーから画像を読み込んだりすると思いますが、そのままその画像を読み込んでしまうと、しばしばOutOfMemoryとなりアプリが強制終了してしまいます。
そこで、実際に画像を読み込む前にある程度縮小してから読み込むことで、メモリが足りなくなることを防ごうというのが今回のネタです。

BitmapFactory.OptionsのinSampleSizeを指定して画像を縮小した状態で読み込む

処理の流れ的にはまず画像のサイズを取得して、サイズが大きかったら縮小指定してから読み込もう、という感じです。

InputStream inputStream = getContentResolver().openInputStream(data.getData());

// 画像サイズ情報を取得する
BitmapFactory.Options imageOptions = new BitmapFactory.Options();
imageOptions.inJustDecodeBounds = true;
BitmapFactory.decodeStream(inputStream, null, imageOptions);
Log.v("image", "Original Image Size: " + imageOptions.outWidth + " x " + imageOptions.outHeight);

inputStream.close();

// もし、画像が大きかったら縮小して読み込む
//  今回はimageSizeMaxの大きさに合わせる
Bitmap bitmap;
int imageSizeMax = 500;
inputStream = getContentResolver().openInputStream(data.getData());
float imageScaleWidth = (float)imageOptions.outWidth / imageSizeMax;
float imageScaleHeight = (float)imageOptions.outHeight / imageSizeMax;

// もしも、縮小できるサイズならば、縮小して読み込む
if (imageScaleWidth > 2 && imageScaleHeight > 2) {	
	BitmapFactory.Options imageOptions2 = new BitmapFactory.Options();

	// 縦横、小さい方に縮小するスケールを合わせる
	int imageScale = (int)Math.floor((imageScaleWidth > imageScaleHeight ? imageScaleHeight : imageScaleWidth));	

	// inSampleSizeには2のべき上が入るべきなので、imageScaleに最も近く、かつそれ以下の2のべき上の数を探す
	for (int i = 2; i < imageScale; i *= 2) {
		imageOptions2.inSampleSize = i;
	}

	bitmap = BitmapFactory.decodeStream(iStream, null, imageOptions2);
	Log.v("image", "Sample Size: 1/" + imageOptions2.inSampleSize);
} else {
	bitmap = BitmapFactory.decodeStream(inputStream);
}

inputStream.close();

BitmapFactory.OptionsのinSampleSizeに2のべき上を入れ、それを指定して画像を読み込むことで、2のべき上で縮小された画像を読み込むことができます。
たとえば、inSampleSize=2であれば、 1/2に縮小された画像が、inSampleSize=4であれば、1/4に縮小された画像が読み込まれます。
inSampleSizeには2,4,8,16と2のべき上を入れます。

読み込む画像の階調を指定して読み込む

読み込む際の画像サイズの縮小は解像度だけでなく、階調を変えることでサイズを落とすこともできます。

BitmapFactory.Options imageOptions = new BitmapFactory.Options();
imageOptions.options.inPreferredConfig = Bitmap.Config.ARGB_8888;

設定できる階調は以下です。

  • ARGB_8888:alpha/R/G/B 各8bit ー 8*4 = 32bit = 4byte / pixel
  • ARGB_4444:alpha/R/G/B 各4bit ー 4*4 = 16bit = 2byte / pixel
  • RGB_565:R(5bit)/G(6)/B(5) ー 5+6+5 = 16bit = 2byte / pixel
  • ALPHA_8:αのみを8bit ー 8bit = 1byte / pixel

体感的にはアルファー値の無い写真などは、RGB_565とかはそこまで劣化が気にならない程度でサイズが半分になるのでおすすめです。

まとめ

画像取得系はメモリを消費して大きい画像を取得するとすぐにOutOfMemoryで落ちるので、読み込む前にサイズを小さくしよう!

【PlayStation Vita】メタルギアソリッド2 HDエディション クリアレビュー

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初プレイは小学生中学年くらいでしょうか。
VitaにHDエディションとしてMGS2が出たのでプレイしてみました。

クリアタイム:18時間

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異色ながらいつもながらのMGS

9 :ストーリー(引き込まれるような物語か)
8 :グラフィック(人物、背景、エフェクトなどのクオリティ-)
7 :インタフェース(画面構成、メニュー画面などの見やすさ、操作の良さ)
5 :操作性(反応速度の良さ、直感的な操作が可能か)
8 :サウンド(音楽や効果音の良さ)
10:熱中度(ハマり度、のめり込み度)
8 :継続度(途中で飽きないか、長期間遊べるか、何回も楽しめるか)
8 :革新性(目新しいシステムや画期的なゲーム内容であるか)
10:ゲームバランス(難易度やテンポ等、全体的なバランス)
8 :その他(ロード時間、親切度、チュートリアル、マニュアルなど)

総評:81点/100

 

【ストーリー】
【革新性】
このMGSは異色で、二つの物語から成り立っており、それぞれの物語で主人公が違います。
MGSと言えばスネーク!でしたが、このMGS2はなんとスネーク以外が主人公になるのです!
タンカーに乗り込み新型メタルギアの証拠をつかむことを目的とするタンカー編。
海上のプラントに潜入し、大統領を助けるプラント編。
この二つの物語からMGS2は構成されます。
タンカー編はスネークが主人公。プラント編はスネークがではなく、今作が初登場(後に4でも登場)の雷電が主人公です。
ここで驚きなのが、なんと物語の構成が、タンカー編が2割、プラント編が8割ということです。
今回スネークはオマケで、雷電がメインなのです!

タンカー編はスネークを操作して、新型メタルギアの証拠をつかむことが目的です。
いつものMGSのようにスニーキングメインで進んでいきます。
今回の作戦サポートはオタコンなので、スネークとオタコンとのやり取りも面白かったです。
また、今回の目的は証拠をつかむことなので、カメラを持たされます。
このカメラはいつでも撮ることができ、最終的にオタコンに送ります。
この時に撮った写真に対してオタコンがリアクションをするのですが、それがいろいろと芸が細かく面白かったです。
よく作りこんでるなぁと思いました。

プラント編は雷電を操作し、テロリストに占拠されてしまった海上のプラントに潜入し、人質となっている大統領を助けることを目的にしています。
その後、いろいろと新事実が発覚し、目的は徐々に変化していくのですが、その中で行うミッションが面白かったです。
MGS2はMGS3のような一本道ではなく、箱庭形式のステージでいろいろな任務にあたります。
例えば、爆弾が仕掛けられた、という情報が入れば雷電は爆弾を除去することになります。
このように、箱庭の中でいろいろと目的を変えながら何度も何度も同じ所を往復するのは僕はMGSでは初めてだったので楽しめました。
MGS名物のラスボス戦でいきなり謎戦闘になるのも健在で、MGS2でもラスボス戦はまさかの剣術アクションでした。
ゲーム内容も相変わらず作りこんでおり、例えば女子トイレの中でグラビア雑誌を見て無線をすると…などいろいろと今回もネタが多く仕込まれてました。
 

【グラフィック】
これはリメイクではなく、HDリマスターなので、Vitaに向けて最適化して作られたわけではないのですが、普通に良かったです。
おそらく、3Dモデルのポリゴン数などは変更していないので、モデルの滑らかさでは不満があるものの、テクスチャがちゃんと高解像度対応になってたので、パッと見のグラフィックはそこそこです。
携帯ゲーム機ということを考えると、不満はありません。
 

【インタフェース】
綺麗に整理されてて良いかなと思いました。
ただ、一つだけ不満があるとすれば、それはあまりメニュー画面でサクサクカーソルが動かないんですよね。
そこはちょっとストレスでした。
 

【操作性】
MGS4を既にプレイしているので、やはりこのMGS2の固定カメラの操作性はホントにイライラしました。
アクションゲームにおいて、自由なカメラ操作ができることが主流の中、やはりこの固定カメラはプレイしていてもどかしさを感じざるをえません。
あとは、背面トラックパッドを全く活用できていなかったこともBAD。
 

【サウンド】
良いですね。
MGSのBGMはサントラを買ってまで聞くのですが、やはりMGS2も良い出来でした。
ただ、ちょっとBGMを効果的に使えていないというか、MGS3や4に比べるとサウンドによる演出が薄いと感じました。
 

【熱中度】
【継続度】
最後まで飽きること無く一気に遊ぶことができました。
アクションゲームなので20時間くらいでクリアできるのもGOOD。
また、今回はトロフィー機能が入り、ドックタグ集めなどのやりこみ要素がただのオナニーで終わることはなく、ちゃんとみんなに示すことができるようになったのもプラスです。
 

【ゲームバランス】
ノーマルでプレイしたのですが、ちょうど良かったです。
適度にゲームオーバーになり、簡単すぎることもなく、また何度かやればクリアできるようになるなど、難しさもちょうどよかったです。
 

【その他】
MGSのマニュアルはいつもすごく分厚いことで有名ですが、今回は電子ブックになっており、またその中身も非常に簡素なものになっています。
しかしながら、ちゃんとゲーム内でチュートリアルという形でフォローしてくれるので、迷うこと無く操作することができました。

一つ気になったことを挙げるとするならば、それはロード時間です。
決して長いわけではないのですが、ステージの移動やメニュー画面・無線画面を開くときなど、短いロードが頻繁に入り、すこしイライラしました。
メディアがディスクからカードになったので、もうちょっとロード時間に関しては頑張って欲しかったです。
 
 
 
ということで、感想をつらつらと書いてみました。
現在はこのHDエディションに同時収録されているMGS3をプレイしていますが、やはり面白いです。
MGS2とMGS3の二つが入って4000円弱。
非常にオトクだし、満足度も高いと思います。
初めてプレイする人にもオススメだし、もちろん既にプレイしている方にもオススメできます。
なんせ、僕自身が既にMSG2も3もPS2でプレイ済みですから。
それでも十分楽しむことができます。

    

【いまさら】あけましておめでとうございます

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△ 今年の年賀状(元ネタはこちらから)

いまさらですが、
あけましておめでとうございます!

今年もexilias.netを、そしてクソみたいなコンテンツをよろしくお願いします。

 

【ちょっとだけ2012年を振り返る】

2011年はアプリ作りまくりで、ゲーセン行きまくりの年でしたが、2012年は大学受験があったのでゲーセンからは遠ざかり、またアプリリリースも少なく終わりました。
ただ、友だちと遊んだり、ネット上ではなくリアルの方で結構充実してたと思います。
あと、ゲーセンに飽きた代わりに、カラオケにめっちゃハマった。
一週間のうちに3日とかカラオケに行った週もありました…。

■1月
・明治神宮で初詣。合格祈願の絵馬とお守りを買う
・相変わらずオシャンティーなおみくじ
・Apple Storeの初売りでLuckyBagを買う。ハズレiPod touchでキレる
・iPhone / Android アプリ「半額の達人」をリリース
・モバマスにハマる

■2月
・iPhoneアプリ「目線モザイク」をリリース
・iPhoneアプリ「強いられカメラ」をリリース
・このネタもう覚えてる人いないよね
・モバマスにハマる

■3月
・iPhoneアプリ「顔面センターチェック」をリリース
・卒業しちゃったね
・The new iPadを買う
・モバマスにハマる

■4月
・DTMを始める
・おんがくたのしい
・モバマスにハマる

■5月
ELECTRIBEを買う
・最近使ってない
・モバマスにハマる

■6月
・受験ヤバい
なのにPSO2を始める
・やばい
・モバマスにハマる

■7月
・筑波大学受験
・\合格
・やっとFF13クリア
ストーリーがクソ
・モバマスに飽きてくる

■8月
モバマスにキレる
・FF13がクソだったのでFF10をプレイする

■9月
謎のメールが届く

■10月
・\誕生日/
・iPhone / Android アプリ「3500円のカツカレー」をリリース
・ネトウヨに絡まれる
・安倍さんおめでとう

■11月
・エヴァQを見る
わけわかめ

■12月
・クリスマスを研究室ですごず
・ラボ畜
・終わらない
・デスマ

なんか、前半はソーシャルゲームのモバマスにどっぷりハマり、後半はラボ畜になってたという…。
それでもまだ終わりそうにないので、今年の抱負は、
締め切りを守る
ですかね…(遠い目)

 

ということで、昨年はどうもありがとうございました。
今年もよろしくです!

【FF10】ファイナルファンタジー10 クリアレビュー

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FF13があまりにも茶番ストーリーだったので、泣けるゲームがしたくなって、久々にPS2を引っ張りだしてきてFF10をプレイしてみました。
今回二回目のプレイです。一回目は発売当初で僕がまだ小学生の頃です。
もうそんなに経ったのかーとちょっと感慨深い。

クリアタイム:68時間

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レビューの前に一応クリア状況を。

【最強武器】
・ティーダ
・ユウナ
・アーロン
・リュック
は最後まで武器を強化して最強武器を手に入れました。キマリとルールーはミニゲームが難しすぎたというよりかは、これマジメにやったらかなりイライラするだろうなーと思って手を出さなかったです。ワッカの最強武器は単純にブリッツボールをやるのが面倒だったので手に入れませんでした。

【スフィア盤】
・ティーダ:ティーダエリア→アーロンエリア
・ワッカ:ワッカエリア→アーロンエリア
・アーロン:アーロンエリア→ティーダエリア
・ユウナ:ユウナエリア→ルールーエリア
・キマリ:キマリエリア→リュックエリアで「盗む」を覚えさせて→ワッカエリア
・リュック、ルールー:各キャラのエリア

【ラスボス戦での主要メンバー】
ティーダ、アーロン、ワッカ。物理攻撃ゴリラ。
ティーダに「使う」を覚えさせて補助系も兼任。回復がやばくなったらユウナを投入。
召喚獣はオーバードライブは強いですが、オーバードライブ後の次の行動が遅すぎるので、ラスボス戦では一切使いませんでした。
そもそも、主要メンバーを攻撃ゴリラで育てたのでアーマーブレイクした状態だと3万とか一発で食らわせられたりするので、召喚獣に頼る必要もありませんでした。

それでは、レビューとか。

何年経っても色褪せない名作

10:ストーリー(引き込まれるような物語か)
10:グラフィック(人物、背景、エフェクトなどのクオリティ-)
7 :インターフェイス(画面構成、メニュー画面などの見やすさ、操作の良さ)
5 :操作性(反応速度の良さ、直感的な操作が可能か)
10:サウンド(音楽や効果音の良さ)
9 :熱中度(ハマり度、のめり込み度)
9 :継続度(途中で飽きないか、長期間遊べるか、何回も楽しめるか)
9 :革新性(目新しいシステムや画期的なゲーム内容であるか)
9 :ゲームバランス(難易度やテンポ等、全体的なバランス)
8 :その他(ロード時間、親切度、チュートリアル、マニュアルなど)

総評:86点/100

【ストーリー】
期待通りです。
最高でした。
二回目のプレイだったのですが、安定して号泣できました。
ここ数年でプレイしたFFは9、10、13なのですが、9は一番気持ちよく終われるキレイなEDのFF、13は茶番、そして10は感動できるストーリーだったと思います。
エンディングも非常に良かったです(FF10-2は蛇足なのでやらない方がいい)。

10はホントにストーリーを盛り上げるために様々なシステム面からのアプローチも素晴らしかったように思えます。
シリーズ初のフルボイス。モーフィングによるフェイシャルアニメーション。ボスのイベントムービーからシームレスに戦闘に変わるFF初の演出。また、戦闘中のイベント。いい意味での一本道のマップ(詳しく後述します)。
ストーリー自体も素晴らしかったですが、それを盛り上げるシステム面からのサポートも素晴らしかったです。

また、今まで「戦闘の一要素」であった召喚獣が今回は単なる戦闘の一要素ではなく非常にストーリーに絡んできます(なので召喚士であるユウナしか召喚獣は使えない)。
シンを倒すという一つの大きな目標を元に、それに付随する召喚や召喚獣、そして召喚士というモノの立ち位置が非常に良かった。この作品の中でこの召喚というのは非常に大きな要素の一つとなってました。

ストーリーの展開も良く、シーモアという魅力的な敵キャラも最後まで物語を盛り上げてくれました。
FF13では張ったら放ったらかしだった伏線もスフィアを集めることで回収することができたりと綺麗にまとまっています。
また、「シン」を倒すという目的があるのですが、微かに「きっとその裏には何かあるんだろうな・・・」と物語の展開を期待させてくれ、その期待通りに最後の方にはどんでん返しが待ってました。
なぜ、主人公は1000年前のザナルカンドから「シン」のいるエボンへやってこれたのか?
なぜ、シンは復活してしまうのか?
そもそも、シンって?
これらの謎が終盤に綺麗に解き明かされます。
ホントにストーリーの展開が上手かったです。

いい意味での一本道。
FF10からFFでは初のワールドマップが無くなって、ワールドマップを移動して次の場所へ行く、ということが無くなりました。→つまり一本道となりました。
これは賛否両論あると思うのですが、FF10に限っては僕はこれは一本道で良かったと思います。
理由は一つでその方がストーリーの趣旨に合うからです。
ユウナたちは「シン」を一刻も早く倒すことを目的に旅をしていて、それはそうしないとシンが次々と都市や村を破壊してしまうので、これ以上新たな犠牲を出さないためにも緊急を要するのです。
よって、旅は「最短」で行うべきで、最短を実現するにはカーナビのナビのように一番良いルートで旅をする必要があるのです。
このため、一本道は必然であり(寄り道なんてしてられない)、ストーリーに矛盾しません(むしろこの方が自然)。
また、FF13のように一本道感を感じさせないゲームデザインになってたのでなおさら僕は一本道であることをマイナスポイントには考えません。
FF10の一本道はむしろプラスに考えるべきだと僕は思いました。

【グラフィック】
単純に驚きました。
このクオリティーで10年も前の作品なのかと。
プリレンダリングムービーは当たり前ですが、リアルタイムレンダリングのCGにあそこまでのクオリティーにはホントにびっくりです。
顔の表情もテクスチャーの貼り替えではなく、ちゃんとモーフィングによってフェイシャルアニメーションしていて、声との同期も不自然が無かったです。
フィールドマップもそこまで見劣りがするわけでもなく、今でも全然遊べます。

【インタフェース】
【操作性】
この辺のことで一番不満だったのは、カメラが固定カメラだったことです。
Wikipediaなんかを見ると、開発段階はカメラを任意に変えられたっぽいのですが、3D酔いをするという理由で現在の固定カメラの形に落ち着いたらしいです。
しかし、任意カメラのFF13をプレイした後なので確実に任意にカメラは操作出来た方が良かったと感じました。
カメラの角度が変わるたびにスティックを倒す方向を変えなきゃでイライラしました。

また、もう一つの不満点は戦闘でキャラや敵キャラの選択がやりづらかったことです。
中途半端に斜めからの絵になるので、スティックをどちらに倒せば自分のパーティーを選択できるのかよく分からなく、毎回上下なのか左右なのかミスった(USBの差込口みたいなイライラ)。

【サウンド】
素晴らしかったの一言です。
テーマ曲から、フィールド曲、ボス戦までも非常に場面にマッチしたBGMでした。
ラスボス戦のデスボイスのヘヴィメタBGMも笑ってしまいましたが、よく合っていてよかったです。どちらかと言うとOtherworldもジェクトのテーマなのかもしれませんね。もしくはジェクト親子のテーマ。そう考えるとラスボス戦の選曲は自然ですし、良かったと思います。

【熱中度】
【継続度】
プレイ開始から一週間かからずクリアしてしまうほどハマりました。
二回目のプレイでこれなので、カナリすごいです。
次を知りたくなるストーリー展開、適度なダンジョンの長さ、適度なゲームバランスのボス。
全てがちょうどよくて「投げる」ということは無かったです。
ただ、一つだけ不満点があるとすれば、それはムービースキップができなかったことです。
なのでシーモア戦のように強いくせに、直前のイベントが長いボス戦のやり直しは非常にイライラさせられました。

【革新性】
毎回システムがガラリと変わるのがFF。
今作のFF10は最もシステムがガラリと変わったのではないでしょうか。

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今までのATB(アクティブタイムバトル)からCTB(カウントタイムバトル)へ。
今まで伝統だったATBを廃止して、今回はゲージの無いCTBになりました。
CTBを言うならば「最もベストなタイミングでATB戦闘をさばいた結果」でしょうか。
つまり、FF9とかであったATBゲージが溜まった瞬間に一旦時間の進行が止まった時のバトルがCTBです。
ターンという概念が無く素早さによって行動の順番が敵味方関係なく決まるのでATBのようなシステムを含んでいて、それをより戦略的にプレイできるように変えたのがCTBだと感じました。
CTBウィンドウによって3周くらい先まで敵味方の行動順がわかるので、いろいろと先を読んで行動を決めることができます。

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レベル制を廃止してスフィア盤システムに。
今作はレベルという概念はなく、敵を倒すとアビリティーポイントというものがもらえて、それをある程度集めるとスフィアレベルというものがあがり、それを消費することで成長させていくシステムになりました。
キャラの成長していく道筋は決まっておらず(最初のうちは制限されているので決まっている)、途中から主人公をヒーラー側に持って行きケアルなどの回復魔法を覚えさせることもできます。
僕は冒頭でも書きましたが、攻撃ゴリラでバトルメンバーを固めました。

【ゲームバランス】
非常に良かったのではないでしょうか。
序盤は召喚獣のオーバードライブ(必殺技)強すぎって感じなのですが、徐々に召喚獣のゴリ押しだけではボスなどを倒せなくなってきます。
普通のボス戦はそこまで苦労しないのですが、シーモアだけは別格で彼とは計4回も戦うのですが(何度でもよみがえるらしい)、このシーモア戦が良いアクセントになっています。
シーモアは一筋縄では倒せないので、ちょっと戦略を考えさせるボスキャラとしてゲームを盛り上げてくれました。

【その他】
ロードなどはそこまで気にならなかったと思います。
不満点はイベントスキップができなかったくらいですかね。
あとは、ちょっとエンカウントしすぎかなーと思いました。
後半は「エンカウント無し」というアビリティを持った装備をすることができるので、ミニゲームなどをやっている時はこれを装備してプレイすればイライラしないのですが、これが無かったと思うとホントに怖いほど結構エンカウント率高かったです。

 

ということで、FF13にガッカリして泣けるFFをプレイしたくてFF10をプレイしたわけですが、二回目なのに安定して号泣できてビックリしましたし、大変満足のいく作品でした。
ぜひとも、まだプレイしていない方にはプレイしていただきたいです。

ホントに、ホントに良い作品。